1.04剑盾流野蛮人各类玩法分享

作者:gazeofdoom来源:凯恩之角发布时间:2012-09-14 10:46:04
相比于别的职业喜欢SHOW伤害,爆发,炫酷,剑盾玩家更喜欢展现自己稳重 坚韧 可靠。正如游戏中主人公和女巫的一段对白

  经过近三周1.04,我觉得对剑盾的理解相对过去版本产生了不小改变。本帖主要聊聊在1.04版本为什么要带盾,盾能给我们带来哪些好处,随之能产生哪些玩法,有多少提升空间等内容。不同装备取向的人会有不同体会,也欢迎各位剑盾爱好者分享自己的心得。

  最重要的,是希望有更多的玩家能了解能喜欢新版本下的剑盾,体验多样的玩法。

  

  这不是一个竞速视频,所以我没有把全地图打完,只打了2城墙、3地牢、杀戮战场、冰洞、桥、3巨坑、5塔、2BOSS。怕网络卡半夜两点爬起来打了一遍录的,人比较迟钝,很多细节上没做好,所以打了34分钟,自己平时打30分钟内可以完成。这与现在的顶级效率是有差距的。

  原因是跑速没堆满,伤害还偏低,主要前几天看到一个286体能840甲的不朽衣服10E起,一激动SHOWHAND结果中了,打乱了我的配装计划,慢慢来吧,跑速24伤害10W后打进25分钟内应该还是可以的。

  上面的视屏好像碰到的熔火远程怪比较少,再补一个,这个只从遣罪塔开始,熔火远程碰到的比较多。

  

  什么是剑盾

  这是一个很笼统的概念,一般认为单手武器+盾牌的就是剑盾,因技能选择的差别也衍生出很多分支。

  剑盾往往还隐含了玩家对防御属性较为重视的配装思想和对能抗耐打的追求。相比于别的职业喜欢SHOW伤害,爆发,炫酷,剑盾玩家更喜欢展现自己稳重 坚韧 可靠。正如游戏中主人公和女巫的一段对白:

  女巫:你在你的族人里算得上英俊么

  BB:我年纪是大了一点,不过依然身强体壮,这才是最重要的。

  为甚么要带盾

  最早选择用盾,是很单纯的为了生存,不带盾会死。目前版本提高生存能力依然是盾的功能之一,但这已经不是我们选择他的主要原因,选择带盾不是因为抗不住。

  我觉得1.04选择盾的主要目的有两个:

  一、从眼下看,带盾是为了获得更多的战术选择空间。有了这个空间,就能创造更多的技能组合方式,将各种强大技能纳入build中,以此提高战斗力。

  为甚么盾牌有这个功能,我们来看看盾牌相比副手武器或双持能有哪些独特的属性。

  格挡的功能:暴击、护甲、全抗、生命%、MF、技能加成、减伤、减控等等,非常的多。我认为盾牌带来的战术变化最主要源自两个。

  1 )暴击率

  我们经常会比较带盾和双持比损失了多少爆伤多少攻速,这点暴击率不够看。

  但目前还没看到哪种打法必须要多少爆伤多少攻速的,这两属性只是一个收益的问题,不决定打法成立与否。暴击率影响就很大了,1.04大量耗怒技能被加强,怒气获得来源主要靠暴击产生。50暴击,100爆伤,跑酷流 飞斧流 辟地流照样玩,10暴击,1000爆伤,甚么也玩不了。

  当然能获得暴击率的部位有很多,盾不是必须,选择他只是为了使依赖暴击率的打法更容易成立。

  2)抗甲 格挡

  任何build研究的无非就是防御伤害回复三者,不管怪怎么削弱,一套打法也必须考虑防御能力和回复能力的平衡。

  区别只是用技能还是防御属性还是回复属性来平衡,高防御属性无疑为技能选择和回复属性的堆积减轻了压力。这个带来的最直接变化就是可以不用带战吼,从而多一个主动技能位置,这不是只盾牌这一个部位带来的变化,前面说过,剑盾本身就包含了重视防御的思想,这在其他部位也都会有体现。

  这也不是剑盾的独有专利,世界第一等级蛮子双持也没带战吼,但不管怎么说,带盾肯定更容易达到不带战吼的抗甲要求,不吼同抗甲下也是带盾安全更有保障。选择他是为了使不带战吼的打法更容易成立。

  除此之外盾的其他属性可以看做对全身整体属性的一种补充,1.04对盾牌的属性上限做了增强。

  二、从长远看 带盾是为了在伤害足够时获得更多的安全性降低操作压力。

  打个比方,人在没钱的时候都是用时间和健康去换钱,等你有钱了之后,就不应该再想着牺牲更多的时间和健康去换更多的钱,反而应该倒过来用钱去换时间和健康。

  同样,当你伤害不够高的时候,会尽量牺牲防御能力换取更多伤害以提高效率,将自己维持在勉强生存的边缘。

  但当伤害足够高时,战斗部分的时间已经被足够压缩,应该适当牺牲部分伤害去换取防御,去换取更轻松的操作和更安逸的心态。只要保证牺牲后依然足够就可以了。怎么样叫足够?这和怎么样叫有钱一样,各人有各人自己的标准,可以自己定。

  举个实例,前两天我看到一位剑盾版友的面板,实战DPS已经超过20W了,我想大部分人都会认同这种情况下没必要再双持。

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  目前绝大多数人包括我自己还没到这程度,但不可否认这是一个方向,我也相信会有越来越多的人达到会需要去考虑这个问题。

  剑盾能有哪些玩法

  拿了盾肯定会对面板DPS有影响,这也是很多人不愿意选择剑盾的原因,觉得这会影响效率,没有效率其他说的再好听都是扯淡。

  我必须承认,剑盾在极限效率上肯定是不如双持或者双手的,选择剑盾前就要做好这个思想准备,你没法用这个打法去争效率榜第一,这其实很正常,拿个盾还比人家双持快,那不是太不平衡了么。

  但这种差距眼下并不大,因为DPS上的差距可以用打法去弥补,长远看,随着玩家整体DPS的提升这种差距会越来越小最后趋于不明显。打法的多样化选择也不只是用来弥补DPS缺口,还弥补了传统打法的一些缺陷弱点,并且让战斗方式更加丰富有趣。牺牲了一点点效率是有回报的。

  这就好比买车,不是一味追求排量,速度。空间 舒适性 安全性同样要看并且随着车档次的提升,这些会更重要。

  下面我会举些具体build的例子,野蛮人主流大致就是站着打和跑着打,依次来看看。

  站桩式

  这也有很多种选择,先说说我比较常用的build。

  我的面板:带女巫,无BUFF。

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  一、属性

  主要是抗甲 生命窃取 伤害这三项 生命上限和格挡率并不重要。

  1)抗性

  为了不带战吼满足生存要求,抗性的数值需要比较高,但对剑盾来说这并没有想象中那么难堆,传统的剑盾要求千抗,这在1.03时很多人都可以做到,不吼就是670抗,在1.04只要借助不朽2件的额外60抗和圣神武器盾牌2件套的40抗就可以达到770基本够了。

  不朽2件套没有大问题,腰自带高力 吸血 高抗本身是不错的选择,再配一件固定抗性的衣服或鞋就可以了。 神圣盾牌本身高格挡 固定抗性,加上丰富的随机属性空间,也是不错的选择,武器因为可以量产,现在千伤带孔带窃取的只要几千万。神圣2件套不是必选,也可以从其他部位去获取。

  其实这个抗性标准是偏高的,我个人喜欢把防御堆的保守一些,在进入1.04 体验了2天后,我在670抗时就已经舍弃了战吼,完全可行,这也得益于这套打法的受伤害压力不大,后详。

  2)护甲

  实战中也并不需要1W护甲,8K足够,我贴这个面板是提供一个选择空间,可以选择不带女巫,或者被动不带护甲。护甲不用很刻意的去堆,我全身也没特意选择什么额外护甲的部位,不朽2件套和盾牌能提供很多护甲,1.04整体的力/体水平都大幅提高是护甲的主要来源。

  3)生命窃取

  不朽腰带上的3基本固定,另外3最好是从武器来获取,同DPS带孔武器,窃取的要比击回的便宜很多。护甲足够的话也可以从被动里获得3吸。

  我一定追求6吸主要是为了解放撕裂的回血符文改用距离。 窃取的要求和伤害是有关的,随着伤害的提升可以降低,最终取消回复属性只靠血球。击回由于并不适合这种攻击次数少单下伤害高的打法,加上价格较贵,不用考虑。

  4)伤害

  暴击 力量优先 然后爆伤 武器白字, 在满足前面3个要求后尽量堆吧,这主要取决于个人条件,因为击回都是在攻击部位上的,舍弃击回后,相对也会容易一些。伤害最好能达到5W以上,如果达不到会影响回复能力,打也可以打,但技能就要调整,得接受效率的下降。

  5)生命上限和格挡率

  这两项的要求并不像传统剑盾这么高,比较随意,因为以前靠复仇回血,这在单位时间内能触发的次数是固定的,要想维持回复和损血的平衡要么就是提高生命上限增加单次回复量,要么就是提高格挡触发更多无损耗复仇。

  现在这个build中回复是和伤害挂钩而不是生命上限和格挡率了,所以对这两者就没有严格要求。

  我的血量是为进一步提高伤害预留的损失空间,不用参考。当然血量和格挡提高抗秒能力的作用还是没变,这不是伤害和回复能力可以取代的。

  视频中地下二层有一处我开门直接被门口的一堆自爆兵炸残了,这种意外不可预见,能起作用的还是血量。提高血量格挡和伤害也并不冲突,有条件的话还是应该尽量提高的,只是其优先级可以不用像以前那么高。血量有个5 6W我觉得就够高了。

  满足以上要求后,自身的攻防回都比较扎实了,在技能选择时自然余地就大了,可以不用考虑生存问题,只要考虑如何将伤害通过技能尽量的释放出来。

  二、战斗方式

  这个build结合了跑酷的跑图速度优势和剑盾传统的站桩输出方式。主动技能中有5个都是伤害技能,这在其他build是很少见的。

  这些技能的组合使战斗能力大增,不光伤害提高,也兼具了更多的战斗方式去应对不同类型的怪。

  在面对大量近战怪、冲锋进怪堆、撕裂、冲锋出、连续劈地猛击,起手时如果有怒还可以顺带开冲刺拖出2个旋风。这种复合的攻击方式让怪在同一时间承受多种伤害,弥补了剑盾面板DPS偏低的弱势。实战中我比较懒,冲锋省了,就是走上去放个撕裂退回来推波,也挺快了。

  面对不爱跑的远程怪,直接推波对轰就可以了,这种怪你去追他 他会跑,你原地站桩和他打,他反而愿意对轰。

  面对少量爱跑的远程怪,这是传统打法比较头疼的,不管剑盾还是双旋风基本都只有追着平砍,追好几步才能砍出一刀比较费力,加入撕裂后,会大大缩短这个过程,因为追上后一个撕裂等于砍了好多刀,也可以同时给多个怪上撕裂,经常追完一只发现另一只已经死了。

  追砍几刀有了一定怒气,怪的血量也被撕裂消耗不少后,再补2个波基本也就结束了。 同时冲刺和冲锋会让追击更容易。

  面对超过你防御能力的怪(正常情况是没有的),如果防御没做足的的话,大不了上个撕裂然后开尾气跑风筝,这也比只靠尾气风筝效率要高很多,实战中如果你不嫌麻烦。

  这种方式也不只用来猥琐,一些机动力高的怪像舔爷刀爷,完全可以撕裂后就开尾气跑路继续往下走,连打的时间都省了,他会一直跟着你,方便你补撕裂。

  在安全性上,以劈地猛击为主攻技能的战斗方式使自己不需要像传统剑盾和双旋风那样完全埋身怪堆,更适合让怪保持在自己的某一侧,被包围的话可以用冲锋和冲刺来调整位置,这样自己大部分时间不接触所有怪,受到的伤害就比以往要小。这种打法也为去掉战吼 降低格挡 血量要求提供了帮助。

  最重要的,也是我最喜欢的,是以上战斗能力都是常态下的,不会打折扣,并不依赖长CD技能,也不用去维持某些状态,不用去以一个比较急的心情去游戏。

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  三、技能说明

  1)冲刺+小旋风

  随着DPS的提升,战斗时间的缩短,提高总效率主要靠挖掘非战斗时间,这个技能会越来越多的被各种build应用。以往更多会把这个技能与旋风斩进行绑定,这种绑定虽然经典,但很大程度上限制了build开发的想象空间。

  在可选的攻击技能增加后,大小旋风已经不是唯一必须的输出方式,可以只把这个技能作为机动技能用,用来跑路和追击。除此之外他还可以在跑路时让你一直维持怒气,省去起手攒怒的过程。

  如果你喜欢清小怪,不适合用小旋风符文,怪都清了小旋风打不到东西回不了怒气跑不了多远。可以替换成5秒50%,每一波结束前稍微留点怒气也足够跑到下一波,途中怒气短缺可以冲锋衔接下。

  小怪是否要清目前观点没有统一,我也不发表意见,平时我自己打,碰到聚堆的小怪是会打的,不是像视频中这样纯找精英。个波下去就平了,并不麻烦。不管该不该打,这个build并不依赖小旋风,所以你可以有自己选择要不要打的空间。

  如果你的DPS还比较低,只有2 3W,战斗时间还占的比较多,或者防御属性缺口比较大有压力,可以放弃这个技能换成复仇,战吼等等。

  2)冲锋+减CD

  这个技能的选择是这套BUILD中比较精髓的,原先我一直用跳甲,想兼顾一些防御上的应急,改用这个后,效果大增。冲锋也是用来应急,应的不是生存上的急,是效率上的急,依靠暴击的回怒不稳定,依赖于怪的数量分布和暴击回怒的触发率。时常会碰到跑路时连续不碰到怪,怒气接不上冲刺需求或者战斗时怒气跟不上劈地猛击的消耗。冲锋本身是一个产怒技能,冲到多目标时CD很短,并且也能触发暴击回怒,冲一下能获得非常多的怒气,当出现怒气问题时,减CD冲锋可以迅速让你获得大量怒气,这比平砍要快不少。我自己有时玩玩双旋风时也会带这个技能,就不需要那么担心断怒的问题了。

  同时这也是一个穿怪技能,这是任何build都必须要有的,相比另2个穿怪技能跳和旋风,他有短CD和产怒2个优势,不会像旋风那样一旦被围时断怒出都出不来的窘迫,也不会像跳那样要掐着CD用。

  以前更多的是用回血符文,在伤害提升配合吸血后,这个符文作用已经不大,怒气就是血,冲锋获得怒气接一个劈地猛击,半管血就上来了。

  3)撕裂+范围

  我使用加范围的符文因为经过试验,在我的属性下只自身6吸加上血球已经够用,具体多少伤害和防御可以舍弃回血符文我也没具体标准,可以自己调整符文和吸血被动来平衡,如果带了撕裂吸血还回不上,可以放弃冲刺加上复仇。

  如果能不带吸血符文那是最好了,其他符文中,相比更高的伤害,我还是喜欢范围。实战用过的人会有个感觉,撕裂的前置动作比较慢,比如一个喜欢跑的怪,你追上他,砍一刀接一个撕裂,这个撕裂多半是打不到的,怪已经跑了,加了范围后这种情况肯定能打到。

  即使不喜欢跑的近战怪,有时候堆在一起,一个撕裂也难打到所有怪,加了范围后基本1次释放就能覆盖到所有。

  撕裂对伤害的提升是非常显著的,不管什么build, 如果你能把撕裂加入进去,就会强很多,第一等级的蛮子舍弃战吼加入的就是撕裂。

  他对近战AOE的作用不用多说,但在对远程怪时他的作用甚至超过近战怪,前面已经有过提及,在面对恶心技能的远程怪时,只要用冲锋冲刺贴上他,打上撕裂,就可以离开了,不用一直跟着他去踩熔火绿水甚么的。

  撕裂单击伤害是高,可不能叠加,所以只以撕裂作为攻击输出的build不行,撕裂完了其他时间没事做了。 一定要配合其他的攻击技能。我比较懒,虽然带了很多攻击技能,视频中经常只仍个撕裂就平砍,这是不对的。

  4)劈地猛击+余震

  只从效果上看,这是个很威猛的技能,远程,大范围,高伤害,多次伤害判定回怒。动作和血族肉搏兵变红时的样子挺像,有时候和几个血族兵对轰的时候,也颇有一点畜生碰到畜生的野性。

  不考虑怒气消耗的话肯定优于先祖锤和飞斧。主要说说怒气的问题,30点怒气的消耗不是小数目,也没有减消耗的装备。主要从3个方面来改善:怪物数量 地形和怒气上限。

  前两者是天然的,开阔的地图怪一定多,怪少的地图一定狭窄。像城墙,战场 桥 地核这些地图,都有密密麻麻的沉沦魔,血族肉搏兵,蝎子等,想找个精英单独存在周围没怪的场合都很难。

  塔,冰洞怪少,但路窄,在通道里打调整好角度基本可以保证一击全中,地下3层不光骷髅多,还有各种门洞。利用好这些条件会让怒气顺畅很多。

  怒气上限是我最近用了感觉不错的属性,不朽腰带+被动可以达到130+怒气上限,更高的上限让暴击回怒变的稳定,本来经常要么不回,要么一下回很多怒都溢出。上限高了溢出的可能就小了,满怒也能放出更多次,产生更多暴击判定,从而更不容易断怒。

  原本只靠这些还不是很舒服,在加入冲锋,断怒有了个能立即补充的渠道后,怒气就更加顺畅了。其实我们并不需要做到像飞斧流那样类似永动机似的循环,因为劈地猛击本身伤害很高,不用几下怪就非死既惨了,从满怒开始能保证5 6次输出就够了,不一定非要追求用30怒回30怒。

  5)猛击+猛袭

  传统左键技里用这个是现在的主流,伤害高,产怒多,还多次伤害判定触发暴击回怒。就不多说了,主要说说要不要在左键放0怒飞斧,即使不考虑0怒飞斧的成本问题,我也觉得没有必要。

  产怒上,猛击本身产怒,飞斧没产出只是0消耗,暴击回怒都是3次判定,猛击是必然3次,飞斧不一定能弹跳到3个,产怒上肯定是不如猛击的,除非为此再牺牲一个被动。一些小细节比如跑跑没怒了路边随便一个罐子猛击打掉了也能产怒,一斧子飞过去就没这效果。

  伤害上,面对近战怪或者BOSS之类,猛击的伤害更高,飞斧虽然跳3下总伤害很高,但另外2下弹哪去了天知道,很可能弹到白怪上去就淹没在撕裂的伤害里了,通常几个波后白怪都平了剩一直金怪,这时候对他扔飞斧就显得效率低了。

  往往你想到要用左键技能的时候,都是为了迅速产怒或者尽快击杀某一目标,飞斧并不满足这两条件。

  在面对远程跑路怪的时候,飞斧当然是有优势的,以往的不少build也吃尽了这类怪的苦头。但这类怪毕竟是少数,通观全图,近战怪占了大部分,随着撕裂和劈地猛击的加入,对跑路怪的战斗力已经变强了,飞斧的加入能产生优势的场合很少。

  6)战斗暴怒+暴击回怒

  略,你懂的。

  7)被动

  无情和武器大师用来提高暴击率,基本是必备的,另外一个被动技能可以比较随意,我也不去分析哪个最好了,之前说了剑盾的特点就是选择空间大,没有最好,关键看你需要什么,这个位置就缺什么补什么吧。

  8)变身

  我没用这个技能,还是想说一说,这是我极力想建议剑盾玩家舍弃的技能,习惯带这个就像习惯带战吼,是一种心理依赖,实际他的作用非常小,主要是免控和爆发。

  免控,剑盾不怕筑墙,冲锋可以解监禁(其实不解也无所谓,本来也不需要动),冲锋可以脱离冰球区,掌握的好可以在冰球爆炸前一瞬间冲锋,即使不出区域也不会冰,当然这有一定风险,怪多的时候还是稳妥些早点离开,我只在视频快结束前用了一次。

  冲锋躲冰也不太影响DPS,因为可以顺便拖出2个旋风。以前一直讨厌的梦魇,现在有了免疫时间,最多吃2次也就打完了。反正从视频上看我从没因为控制技受到威胁。

  爆发,打一组精英通常不超过15秒的话,一次变身能节约的时间也就几秒,2分钟省几秒太不划算了。

  即使你的装备比较差,有时候依赖变身的额外能力,我还是推荐你别带变身,打不过怎么办,死啊。

  反正现在怪也不回血,再打一次就过了,死损失的时间,你把变身换成别的技能就能补回来,换成冲刺,撕裂,飞斧,劈地猛击,甚么都行。而且很可能你多了一个技能常态战斗力提高了就不一定会死了。

  这个build大致就介绍这些,具体的技能选择不一定要完全参照,其实即便只留5个技能也能形成一种打法,从佣兵的到主动被动技能都是有很大的空间的,各人可以根据自己的实际情况来搭配。

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