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2015年暴雪嘉年华回顾 关于屠牛酒店的见闻

作者: 雪暴君 来源: 凯恩之角 更新时间: 2015-11-20 09:16:00

导读:

虽然暴雪嘉年华已经过去半个月了,还是还是有很多对今年的暗黑3的座谈会记忆犹新,屠牛酒店中设计师们给大家热情让所有玩家都明白了他们的设计理念!

  2015年的暴雪嘉年华中,暗黑3的试玩和座谈会都被安排在一个被称为屠牛酒店的地方,在这里暗黑3的开发者为大家详解了2.4补丁的内容,凡是参加了这场座谈会都给暗黑3开发团队极高的评价,下面一起来看看外服玩家的一点屠牛酒店的见闻!

  今年的嘉年华虽然暗黑3只有一个大的演讲板块,但是热情的暗黑3开发团队还是在现场的“屠牛酒店”组织起了几场小型的交流会与玩家们互动,这个活动自打演说板块《鲜血与财宝》结束之后就一直在场馆里举办,里面有很多有趣的东西。

  有一点应该指出:玩家们永远都不缺乏机会与暗黑开发团队交流,来自第三团队的开发者们会在嘉年华会馆里四处游逛,回答来自玩家们的提问。团队与玩家之间的交流绝不仅限于那一个大版块而是对所有有幸与会的玩家们开放,这也是观看线上直播所无法体会到的

  所以这里我们把在屠牛酒店里发生的故事带给大家。

如何创造最牛逼闪闪的哥布林(Alex Sulman)

  第一场的简短演讲是关于贪婪的哥布林:

  宝藏哥布林的样子总是会不同的,即使它们其实提供的东西差不多。

  2012年官方游戏指南中的宝藏哥布林。

  Alex Sulman想的是创造一个鲜活的世界,它有各种各样不同的元素组成,而这就诞生了不同样子哥布林的年头。

  “为什么我们要有不同的哥布林,除了显著不同的颜色之外我们还能做出哪些不同?” 他这样问到。

  为哥布林加入的叫声就是为了压过所有其他的声音,好让你知道它的存在。

  恶盗哥布林和软泥怪哥布林的推出就是为了对现有游戏玩法加入更多的元素,你无法把它们一击必杀拿到全部掉落。

  而哥布林祭坛的存在则是为了庇护之地英雄们的运气和金币,尽管后者在今天存在感薄弱。

  同时在即将到来的2.4补丁里它也会有一个崭新的面貌,这样你就不会误点它了。

  在游戏中玩家人数越多,遭遇的哥布林就越多。

暗黑3里的音效(Joseph Lawrence)

  第一场的简短演讲是来介绍暗黑3里的音效是如何来创造的:

  声音团队尝试通过推土机来挪动车辆,这样捕获的声音拿来给那些大型怪物作为音效,但是效果欠佳。

  最终,他们还是通过推土机来推一座土山,来获得一种更好的声音。

  为了获取陷阱的音效,他们还尝试过把石头推下山以及从悬崖上扔下石头。

  至于火焰的音效,他们点燃了一大堆树木和灌木,但是没法靠的足够近来把声音录下来 - 因为太热了。

  暗黑3幕后DVD里展示了录制火焰音效时的场景。

  但是,他们有自己的消防车,可以在一边灭火时一边录制滋水的声音。

  他们经常会用食物来录制那种粘稠的声音。

  打击音效有时是通过打碎生鸡蛋或折断面包条来完成的。

  有时候他们还使用水琴来录制环境音效。

  那种吱吱令人牙痒痒的声音是把干冰泼在烧热的金属上完成的。 (不要在家里尝试这个!)

图像与视觉(Paul Warzecha)

  这一场的演讲是关于暗黑3里物品的外观设定:

  开发者们对于物品重点放在三件事情上:气氛感觉,游戏性和吸引力。

  关于如何通过设计的武器来塑造游戏的气氛:“举个例子,你打到了一把斧头。那么对于它所知道的第一件事情就是,这是一把看起来很大的,铁铸的很坚实的斧子“。

  对于游戏里的物品应该感觉起来就好像它们是由真正的人打造的那样。

  比如说由异教徒们制作的武器那看起来就应该与泰瑞尓的武器有很大的不同。

  物品的外观一定要体现出形状,但不一定都是要漫画化。

  物品的外观应该要强调形状,而不是破坏他们。

  人们需要获得一种过渡到更高等级装备的成长的感觉。

  这可以通过简单地缩放大小,改变材质,或提高物品的复杂性来实现。

  但不管是什么,不应该妨碍物品的多元化发展。

  多样性能够产生兴奋感。