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以山命名?暗黑破坏神初代诞生背后的种种谜团

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作者: 凯恩之角 来源: 凯恩之角 更新时间: 2016-12-22 19:32:52

导读:

以山命名?暗黑破坏神初代诞生背后的种种谜团

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 以山命名?暗黑破坏神初代诞生背后的种种谜团

  你知道吗,Diablo这款游戏来源于一座山的名字,远远望去,这座山还真是可以看出几分邪气

  以上有关暗黑1发售日期的对话纯属虚构,权作玩笑。准确的说,暗黑1发售于1996年12月31日午夜时分,当美国西部的人民赶在这第一时间购入它时,世界上大部分地区都已经进入了1997年,所以两个答案都是对的。当然,本文的目的绝不在于纠结发售日期这么简单,它不过是一个开篇的暖场,下面要介绍的是有关暗黑1背后的种种谜团。

  暗黑最初的构思方案是一款“采用组队模式的巫术类游戏”,它是由暗黑的首席设计师David Brevik还在上高中时想出来的,当时他住在加州的丹维尔市,这座小城位于迪亚布罗山的脚下。虽然他刚搬到这儿来时还不懂西班牙语,但他当时就觉得这座山的名字酷毙了,将来有朝一日他一定会用到这个名字。

以山命名?暗黑破坏神初代诞生背后的种种谜团

  暗黑破坏神1最初用于推销概念的设计文档

  在Iguana Studios度过一段实习期后(开发过NBA Jam),Brevik开始在另一家工作室上班的午休时间撰写暗黑的第一份设计文档,代号为“神鹰计划”。他的灵感来源于Nethcak、Rogue及其他roguelike类RPG游戏,在他的最初计划中,已经确定了很多基本的游戏要素,比如从一开始就明确了要在正式版本面世后推出一系列的扩展包,为基础游戏加入新的物品、生物、陷阱和完整的剧情,就像当时盛行的魔法风云会所推出的扩充卡包那样。

  此外,游戏还计划采用回合制动作系统,永久死亡机制,以及最有趣的一点:类似于Primal Rage(16位主机上一款名气不大的恐龙格斗游戏)的黏土泥人角色。不过在他后来实际研究过这种黏土动画的制作过程后,才发现这是个灾难。他们根本没法制作和拍摄这种泥人模型,对于这类角色人物最常用到的定格动画拍摄法,他们只尝试了五秒钟就干不下去了。

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  其实从正式版的人类角色身上,仍能看到一些黏土泥人的影子

  Brevik是在1994年的CES展上与暴雪的员工初次见面的。当时,暴雪还叫做“硅与神经键”(Silicon & Synapse),Brevik也才创建自己的公司“神鹰”(Condor)。这两家公司当时都在开发正义联盟主题的格斗游戏,所不同的是,他们的游戏分别对应Genesis和SNES平台,在此之前,他们甚至都不知道对方的存在。在这次会面期间,硅与神经键小组告诉了Brevik一个绝密消息:他们打算脱离家用游戏开发,转而主攻他们自己的奇幻类PC游戏。而这也正好是Brevik本人的梦想。双方一拍即合,很快就在1995年一月份签署了一份合作协议,由神鹰为暴雪开发一款PC游戏,迪亚波罗这个令Brevik魂牵梦萦的名字终于要在此刻派上用场了。

  大概是因为神鹰在签下这份合约时过于兴奋,连其中的条款细节都没来得及仔细研究,直到他们发现暴雪给出的金额是30万美元才追悔莫及。要知道,神鹰工作室在当时就已经拥有15名员工。假使他们用一年完成这款游戏,每人的平均年薪才2万美元?如果抛开办公室租金和其他杂七杂八的费用,那每人的月薪恐怕还不到1千美元。这虽然很坑,但他们还是决定干。为此,Brevik紧急行动起来寻找其他资金来源,最终依靠自己非凡的手段从3DO搞来了一个约1百万美元的私下契约,为从未发售的M2主机设计一款橄榄球游戏原型。而在1995年快结束时,3DO直接表达了收购神鹰的意愿,这引发了3DO和暴雪之间的竞价。Brevik最终选择站在暴雪一边。虽然3DO的出价是暴雪的两倍,但还是遭到了神鹰的拒绝,这倒不是因为神鹰早就料到了M2的悲惨结局,还是在于神鹰和暴雪有着更为相近的公司文化和未来规划。

以山命名?暗黑破坏神初代诞生背后的种种谜团
以山命名?暗黑破坏神初代诞生背后的种种谜团

  暗黑1设计文档的部分内文,详细描述了游戏中将要采用的种种机制

  与暴雪的合作不仅让Brevik失去了3DO的丰厚合约,还让他丢掉了另一个发大财的机会:当时他的好友沙比尔·巴提亚曾请求他为自己提供免费的办公空间,作为回报,巴提亚愿意将他当时创业的项目未来10%的利润分给Brevik。然而神鹰此时已在全力开发暗黑破坏神,根本没有多余空间留给巴提亚。一年后,巴提亚将他的处女项目以4亿美元的天价卖给了微软,这个产品就是Hotmail。Brevik当初并没有看到它的潜力,相反认为这是一个很愚蠢的主意,因为电子邮件在当时又不是新鲜玩意。

  虽然与四千万美元失之交臂,但开发暗黑破坏神毕竟Brevik梦寐以求的事情。此时,Brevik和他的团队还在以幽浮XCOM的方块式构图法为基础紧张地开发着暗黑。他坦承,暗黑最初的模样基本就是照着幽浮的样子做的,但对于游戏的两个标志性要素:实时操控和在线多人游戏,Brevik坚持不肯做出让步。最终,他说服团队放弃了暗黑最初采用的回合制系统,并以此要求暴雪预支一笔里程碑阶段性酬劳,因为更改游戏的核心部分需要很长的时间。很快他如愿得到了这笔资金,并立即着手改换完全实时的战斗系统。在这之前,游戏中的一切行动都要花费不等的回合数,经过Brevik的妙手改造之后,使每秒发生的回合数高达20次,而且取得了极佳的效果。Brevik至今仍对这一成就记忆犹新,他回忆道:“这是我职业生涯中最激动人心的时刻。我还记得当我点下鼠标后,战士就会走动,并击倒骷髅。天啊,这真是太牛叉了”。这是现代RPG正式诞生的时刻,我很幸运能够参与其中。”

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  暗黑最初采用的还是幽浮XCOM那种基于方块的回合制行动模式

  在多人游戏方面,直到游戏正式发售前七个月,连一行多人游戏代码都还没写。因为Brevik当时对于多人和网络游戏都还没有什么概念。这一功劳都要归功于Arena.net的创始人Mike O'Brien,是他帮助暴雪完成了战网的架设。但Brevik也检讨了游戏不该采用点对点的网络架构,因为这会导致大规模的玩家作弊行为,这是他们当时所没有想到的。

  暗黑破坏神之所以抛弃传统RPG的游戏方式,就是嫌它的节奏太慢了。在这类RPG正式开始前,通常要花半个小时的时间来创建角色:比如你来自何方,你的眼睛是什么颜色等等。但暗黑将这一切统统抛开,采用了直截了当的开场,就像体育游戏那样,只需点按几下,就能开始正式比赛了。

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  作为新时代的ARPG,暗黑1抛却了繁杂的角色自定义选项,你只要选好一个角色就可以直接开玩了

  暗黑破坏神开发过程中另一个有趣的故事,来自开发者内部的一项奖励竞赛,哪位员工能够在接近完工的最终版本中第一个杀死迪亚波罗,就能获得100美元的奖励。结果,有人使用当时版本中一个可与怪物换血的技能,不费吹灰之力就把迪亚波罗给搞死了。开发者这才意识到这个技能如此不平衡,毫不犹豫地把它给取消了。

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  游戏的主要场景都发生地底,因此光照和阴影效果显得尤为重要,暗黑1将这一点做到了极致

  相信所有玩过暗黑1的玩家都不会忘记游戏最后的那段场景:主角把迪亚波罗头上的宝石取下来镶入了自己的额头,这一幕不仅在玩家间引发了巨大的争议,甚至令开发者本人也始料不及,原来这并不是Brevik的部门(即北暴雪)制作的,而出自暴雪本部的独立影像部门之手。当Brevik和他手底下的员工看到主角把宝石插入自己的前额时,反应其实跟普通玩家是一样的:“这是什么鬼?简直毫无道理。他们在搞什么,以为这样很酷吗?”后来在经过内部的反复商讨之后,北暴雪这才平(wu)静(nai)地接受了这一结局。而身为暗黑破坏神首席设计师的David Brevik在离开暴雪之后,似乎也褪去了身上“暗黑之父”的光环,只能在各类访谈和游戏开发者大会上回忆昔日的荣光。

以山命名?暗黑破坏神初代诞生背后的种种谜团

  可以说,即使是暗黑破坏神1这种表面上光鲜无比的作品,也是其背后无数失误和妥协的产物。从某种意义上来说,这部作品简直就是用四千万美元的代价换来的,也许这对Brevik和他的团队是莫大的损失,可对我们玩家来说却是件幸事,否则我们日后恐怕就看不到暗黑2这部旷世奇作的诞生了。