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暗黑3开发者谈二十周年:暗黑带来了无尽的回忆

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作者: 雪暴君 来源: 凯恩之角 更新时间: 2017-01-06 15:37:55

导读:

为了庆祝暗黑破坏神二十周年,我们深入到开发者地狱地下城的最深处,并找到三位恶魔杀手问问他们对于暗黑的工作怎么看,并且让他们聊了聊对这个系列最喜欢的回忆等等。

暗黑3补丁2.4六大职业,玩法改动详细一览(点击展开)
 
第九赛季玩法改动详情

职业改动技能与装备改动

最新玩法5+3核弹流对剑电旋风旋风荆棘流

职业改动技能与装备改动

最新玩法生物火蝠流魔牙大尸兄流虚空大师兄

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最新玩法掠夺榴弹流不洁多重流暗影三刀流

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最新玩法辅助武僧核爆拳打流猴娜暴走流

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职业改动技能与装备改动

最新玩法圣光飞锤流灯戒格挡流5+2火炮流

   

暗黑3开发者谈二十周年:暗黑带来了无尽的回忆

  暗黑3首席制作人Rob Foote

  Q:你成为暗黑的粉丝有多久了?

  Rob Foote:我记得和我的兄弟们一起玩暗黑;我们只有一台电脑,我们兄弟四个就必须轮转来玩。我们每个人都有自己的人物;我记得我哥第一次给我看了一个巨鲸之神圣铠甲(Godly Plate of the Whale ),我就跳了起来:“哇,老哥,这太棒了!你是怎么得到的?“我们在网上玩,这对我们来说也是新鲜的东西,是那么令人兴奋和疯狂。

  Q:暗黑系列吸引你的地方在哪里?

  Rob Foote:对我来说,这是关于力量以及看着你的角色一天天强大起来。从一开始的艰难到后面的轻松写意;然后在越来越高的难度下,看着它们变得更容易。除了力量,还有战利品。拿到一件巨鲸之神圣铠甲或者在暗黑2里看到一件绿装是很刺激的。而在暗黑3依然是这种情形;每当你看到一个套装掉落,你就会想到“这会是我最后一件玉魂么?我当然希望它是啦!“然后你会打开来看看。一旦你凑足了这些部件,你就会想“我现在要提高我的难度,因为现在我更强大了。”随着时间的推移,提升自己的力量是暗黑的一大特点。暗黑的氛围也吸引着我,因为它与其他暴雪游戏有很大的不同。它是如此黑暗,我喜欢恐怖的游戏,电影和小说。这是一个伟大的游戏类型。

  “我们的设计师看起来有无限的想法,所以通常就会产生疑问,我们什么时候可以完成,还有我们可以为每个补丁提供哪些内容。“

  Q:你还记得当你加入暗黑破坏神团队时做的第一件事吗?

  Rob Foote:我的第一份工作是作为暗黑2的游戏测试来测试1.04补丁。当时暴雪的规模小很多,我们的QA团队也很小。我们基本上就需要很暴力地来测试暗黑,如果你玩过D2的话,你就会知道这是非常具有挑战性的,因为有这么多不同的套装和独有装备。我们找到的一个最疯狂的bug是来自每个角色设置的绘图。我们有一张表,上面列着你需要拿着每种武器类型,并检查每一个绘图,我想着说“这个我们永远不会找到任何错误吧;为什么还要搞这份清单?“但是,其中有一件物品,在某个绘图下,那件物品从我角色的手里消失了。

  Q:你是如何开始在暗黑团队工作的以及你当前的职位?

  Rob Foote:我16年前在暴雪开始工作,我的第一份工作是作为游戏测试者。我也曾经在毁灭之王里作为测试者,然后在魔兽世界作为一个制作人,然后回归成为暗黑3的制作人。现在我是暗黑3的首席制作人,我们的工作是管理日程安排,确保我们按时完成工作,以便我们能够发布补丁。很多工作都是为各个开发者安排需要完成的工作,以及与设计师们会面并询问他们需要些什么来完成一个功能。我们与开发团队一起确定优先事项,那些是必须完成的,哪些是最好能完成的,然后去以最好的方式完成工作。我们的设计师看起来有无限的想法,所以通常就会产生疑问,我们什么时候可以完成,还有我们可以为每个补丁提供哪些内容。

  “(...)装备对我而言是游戏的驱动力,它们就像礼物,你要打开它们,它们就可以极大地改变你的角色。”

  Q:你最喜欢的暗黑装备是什么?

  Rob Foote:在第一款暗黑里,那就是它是巨鲸之神圣铠甲。在暗黑2中,那就是乔丹之石。暗黑3嘛。 。 。我运气不怎么好,我花了最长的时间来找到一双拉特索克之靴。我需要它来构建我的地震/跃击玩法,这是我等了最长时间的东西,那是完成我打法的最后一块拼图,所以当我终于拿到的时候我很高兴。

  Q:你现在玩什么角色?你玩专家还是普通?

  Rob Foote:上个赛季我玩了一个巫医,我也玩过很多野蛮人。在暗黑2中,野蛮人是我最喜欢的角色之一;我也玩了很多死灵法师和亚马逊,所以在暗黑3里我就玩了巫医,现在死灵法师要来了,我很兴奋能再次玩到这个角色。我在内部玩过死灵法师,这很有趣。在第8赛季我玩了我的第一个专家人物到70级,现在我想我可能会来回切换着玩。专家是完全不同的游戏;你不是推向最高极限,而是谨慎地到极限,你知道如果你死了,你就失去了所有的东西。

  Q:在暗黑团队工作是什么样的?

  Rob Foote:当人们问我在暴雪工作最好的部分是什么时,我总是回答“人”。这里的每个人都喜欢游戏特别是我们的游戏,所以动力没有什么问题。人们每天都会来做牛逼闪闪的游戏内容,这使我们的工作非常有意义,非常纯粹。伟大的想法可以来自任何地方,我们的设计师经常与整个团队进行头脑风暴会议。有伟大的想法,就把它们放入游戏。每年,我们都把暗黑做得更好;我们相互信任,我们彼此倾听,我们一起合作。这是一个伟大的地方,我们总是很高兴来上班。

  Q:你认为暗黑的历史遗产是什么? 在10-20年后,人们会对这个系列有什么看法?

  Rob Foote:我想如果20年后,如何有人正在翻阅一本关于游戏设计的大学教科书,他们会看到了一个叫“动作RPG”的条目,该条目里面会写着“参看:暗黑破坏神”。所有玩过并喜爱这类游戏的人都玩过暗黑游戏。我认为暗黑满足了随着时间的推移构建更强大英雄的需要,获得牛逼闪闪的战利品,击杀怪物,与你的朋友一起,并与他人分享这些体验。

  Q:我们从游戏中移除哪个因素会让暗黑不再是暗黑?

  Rob Foote:战利品。战利品是驱使我的游戏。装备对我而言是游戏的驱动力,它们就像礼物,你要打开它们,它们就可以极大地改变你的角色。当你得到一个强大的装备时,你真的可以感觉到对你的表现提升;它不是0.4%的增加,而是20%的伤害增加,这样你之前很艰难才打倒的怪物现在可以轻轻松松搞定了。这真的很让人舒心。

  “(...)只听到”鲜肉!“然后你就死了,你就会觉得说:”哇,刚刚发生了什么?“

  Q:你能给我们举个让真正激动的工作的例子吗?

  Rob Foote:有很多这种时刻,但我认为对我来说最伟大的时刻是夺魂之镰的发售。这显然是一个商业上的成功,但更重要的是,它也是我们玩家眼中的巨大成功。社区喜欢它;我们的家人和朋友联系我们说他们喜欢它,发售进行得很顺利,它受到很多人的欢迎。第二就是推出毁灭之王,因为这是我第一次在游戏行业打出自己的名号。我现在还留着印有我名字的游戏手册。

  Q:你能告诉我们一些关于黑化崔斯特姆的故事(补丁2.4.3)和补丁是怎么来的么?

  Rob Foote:最初的对话是这样的 - “我们想要为20周年做点什么;有什么计划?“ 最初,我们只是打算把来自暗黑1代的音乐添加到暗黑3中。然后就变成了“如果我们能让你在暗黑3中玩上暗黑1怎么样”,再后来就变成了“好吧,要做一个关卡很容易,剩下还有十五层,干脆一起做了吧。” 我们有一些非常热情的人致力于这件事情,就像滚雪球一样 - 向一个好的方向 - 做完了所有十六层,然后发现在这些关卡里的怪物它让人回想起暗黑1的游戏体验。有人想过以640x480的分辨率来运行游戏,但这不可行 - 所以我们打造了一个视觉插件以获得像素化的图像表现。

  Q:暗黑系列最难以及最令人难忘的boss有哪些?有什么提示么?

  Rob Foote:第一次和屠夫战斗。在那个时候,没有人剧透。你也不知道当你走进他的房间时会发生什么,然后他立马就杀了你。只听到”鲜肉!“然后你就死了,你就会觉得说:”哇,刚刚发生了什么?“我认为这是非常难忘的。

  Q:如果你可以回到过去,去告诉原版的暗黑破坏神的开发者们任何事情,你会说什么?

  Rob Foote:我不认为我会让他们改变什么东西,即使我们认为是缺陷的东西。我们从来不认为这些事情有缺陷,除非是随着时间的推移,一些东西改变了我们的观点。在暗黑1里你不能奔跑,这在当时很好。在暗黑2出来后;它可以让你跑起来,然后我们都觉得,“哦,这是太好了!”但我在玩D1的时候是从来没有想过这方面的。

  Q:是否有可能永久杀死大菠萝?

  Rob Foote:在暗黑破坏神中,英雄们永远不会庆祝。即使你认为你打败了他,大菠萝总是会回来的。你需要时刻警惕。邪恶无处不在,庇护之地是一个危险的地方。

  暗黑3首席特效美工Julian Love

  Q:你成为暗黑的粉丝有多久了?

  Julian Love:那要回到20年前我进入游戏行业的第一年,1996年。当时我在Sierra Online工作,我们的主程序员带回来了一个游戏,然后说“你必须玩玩这个,真是太棒了“ - 那就是暗黑破坏神。我立刻爱上了它。我和首席工程师,首席设计师之间有一个秘密约定,每天我们都在一起玩暗黑。我们的制作人会出来管管我们,或有人会偷偷在大厅里说“我死了。你得来帮我!

  Q:暗黑系列吸引你的地方在哪里?

  Julian Love:1996年我很多时间都在玩暗黑。有些和我一起玩的玩家想去做自己的游戏,我们这样问自己 - “你想做什么样的游戏?”然后一个人说,“我想做一个赛马游戏!“ 而我则说,”不,我想做一款暗黑破坏神的游戏!

  然后暗黑2出来了,一个同事评论说“你看,你每天出现都是在谈论暗黑破坏神,你比任何人都更了解它。你为什么不在那里工作?“所以,入行六年后,这打动了我:”我在做什么?为什么我不在那里工作?我可以在那里工作,对吧?“我第二天就辞职了,很快就去北方暴雪上班了。

  Q:你还记得当你加入暗黑破坏神团队时做的第一件事吗?

  Julian Love:我做的是一个更平凡的工作。当时我们正在开发一个项目,最终成为暗黑3的游戏引擎。在那个时候,你可以建模一个角色,但是要在实际游戏里让这个角色能动起来还需要经过一系列的步骤。你想尽可能的自动化,但是那时候,这还不是一个行业标准。没有人做到。所以我的工作就是,让你把一个多边形变成一个完全可用的角色放到游戏里。这个办法今天仍在使用;事实上,死灵法师用得正是我在2002年创造的同一套办法。

  Q:你是如何开始在暗黑团队工作的以及你当前的职位?

  Julian Love:我开始作为一个技术美工制作D3的游戏引擎,大约过了六个月,我注意到人们在为他们的人物做特殊效果 - 这听起来会有点奇怪 - 曾有一个角色是带枪的。每次开枪射击,都会有烟雾从枪管里冒出来。我看着烟雾冒出来出来,然后收缩到一个点。你知道,烟雾可不是这样的表现。我发现,团队中的许多人都在做自己的特殊效果,但没有人特别热衷于它。他们只是把它看成是别的东西。

  我真的很喜欢特殊效果,以至于我曾考虑过在电影业工作。所以我打造了一些东西,每个人都喜欢它,所以我觉得说:“讲真的,把所有的(特效)工作给我。聘请别人来做我现在做的东西,让我来做所有的特殊效果,没有人能做到,除了我!“ 因为我真的非常喜欢它。

  Q:你最喜欢的暗黑装备是什么?

  Julian Love:暗黑2有两个装备是我的最爱。第一个是乌米的恸哭。当我第一次玩暗黑2的时候,死灵法师完全吸引了我的注意。作为玩专家模式的人,你有很多机会反复玩同一个角色。我建了几个死灵法师,属性很烂。我不知道我在做什么,所以我决定我必要去玩点别的东西。我选择了一个圣骑士 - 属性也很烂 - 但我最终杀死了大菠萝,他给我掉了个乌米的恸哭。我把这视为发达的一个迹象,我应该回头去玩更多的死灵法师因为我有了件很好的装备,所以我就去了,而且取得了更大的成功。

  几年后,当我在暴雪北方工作时,我进游戏要休闲一下,所以我再次开始一个新的角色。在那个时候,我已经玩过了很多的暗黑破坏神,所以我有点不确定,就好像,“我要去玩这个么,还是我在这上面已经没追求了?” 我走出城外,我杀掉的第一个怪物给掉了一把海鸥匕首,这就吸引重新回到游戏里又再次完了至少六个月。真是很棒。

  Q:你现在玩什么角色?你玩专家还是普通?

  Julian Love:巫医。你可以为巫医构造各种各样的打法意味着我可以一直玩下去。我的第二角色是武僧,他是如此快速和敏感,很难不喜欢他,但我们就是要塑造他的这个样子。我总是玩专家,我没有任何普通角色。我以前只玩普通,然后我试着出于好奇完了玩专家。点击一个框改变了整个游戏。忽然之间,你做的一切都是可能导致可怕的后果,真棒。然后我就再也回不去普通模式了。

  Q:在暗黑团队工作是什么样的?你平时有什么娱乐活动?

  Julian Love:对于游戏有一个古老的说法:“没有乐趣就不能创造乐趣。“我想如果你能听到提议“让我们在屏幕为死亡大军摆上100个骷髅吧”时,所遭遇的嘲笑以及实现它的艰难过程,你就会明白了。没有人是孤立地想到这些事情,没有人会独自坐在他们的桌子上,想出一个令人惊叹的想法照亮了世界;实际上,我们是聚在一起,想法的相互碰撞,尝试达成一致,无论是愚蠢的还是滑稽的,我们提出最荒谬的想法。但是这么聊也很安心,因为我们彼此信任。很烂的主意很快就会被原谅,因为他们知道下一个可笑的想法可能就来自于他们自己。没有人会在头脑风暴会议期间去评价这些想法,我们尽量让我们的创造力疯狂发挥。我们相信我们会想出一些疯狂的东西,但它总是会让游戏变得尽可能有趣。

  Q:你认为暗黑的历史遗产是什么? 在10-20年后,人们会对这个系列有什么看法?

  Julian Love:暗黑提供了一种体验 - 奇幻RPG体验 - 让每个人都可以上手。在暗黑发布的时候,这种体验只针对某种类型的人,只有当你可以深入了解到所有的游戏系统,所有的复杂性时,你才可以享受到游戏体验。而暗黑让其余的人都可以上手。我可以这么说,因为我有一个亲戚,他是典型的“反游戏人士”。他是一个认为玩游戏是愚蠢的人;纯粹浪费时间。当D3出来的时候,我说服他尝试一下。在给了他一个方向后,他开始点击,开始杀死怪物,他在游戏里畅玩了三个小时,并拥有了一次愉快的体验。对我来说,这就是暗黑破坏神的魔力。

  Q:我们从游戏中移除哪个因素会让暗黑不再是暗黑?

  Julian Love:有一个很好的观点是说战利品。但我认为重要的是保持游戏用一只手就能玩的特性。虽然大多数玩家几乎都会使用两只手,但是你可以只用鼠标来玩的事实对于这个系列易于上手的特性至关重要。如果我还要选一个重要性不相上下的因素的话,那就是屠戮大量恶魔。杀戮怪物是游戏体验的核心,如果在某些时候你不再使用你的技能和物品来打败恶魔,那它就不再是一款暗黑破坏神的游戏。

  Q:你能给我们举个让真正激动的工作的例子吗?

  Julian Love:我总是喜欢尝试找出新的东西,取悦我们的玩家,然后看着面世时他们的喜悦。当我们在为夺魂之镰的巫医制作新的技能(食人鱼)时,当时的原始设计概念有点模糊,只是某种召唤的debuff,然后可能视觉上有“一些虫子”的效果。我觉得说,“我们在这里需要一个故事;此外,这跟蝗虫群有什么不同吗?我们需要别的东西。” 你不希望有重复的想法,你也不想要那些不符合角色形象的东西,而是某些在这之间的东西,有熟悉的感觉但依然是有新意的。使用虫子的想法不够好,但使用动物的想法不错。 。 。那么食人鱼怎么样?团队锁定了这个想法;它很容易与巫医联系起来,所以我们做到了。看到人们第一次使用这个技能的反应也是令人愉快的。

  Q:你能谈谈死灵法师的视觉效果以及我们在暴雪嘉年华上看到的一些技能吗?

  Julian Love:一旦我们决定来做死灵法师时,涉及到技能的部分,有一些技能我们都觉得说“我们的死灵法师不能没有这个技能。“ 尸爆就是这个名单里排名最高的技能。回顾暗黑2时代,图形本身并没有真正体现出技能的感觉;在地上的尸体是标志性的,但技能的概念比它的视觉效果更广泛。现在我们有机会给它一个强大,清晰的视觉效果,以确保技能能符合其内在感觉和幻想。

  当你在做这样一个之前标志性的东西的时候,就好像在摆弄一个尚未硬化的粘土雕像。你需要触摸它,做出一些改版;但问题是要如何来做。

  对于“死亡大军”,我们知道我们需要有一个漫长的冷却时间,这是一个牛逼闪闪的技能,我知道我们需要这样一个技能来向人们展示我们会如何将死灵法师带到更高的层次。我们的这个名字来自魔兽世界的一个技能,人们会觉得说,“哦,好吧,他们只是去复制粘贴过去的。”然后我们在嘉年华上展示了它,在屏幕上有超过一百个骷髅。 这是一个世界纪录吧? 一定是的。 看到在嘉年华上人们的反应真的令人满意。 我总是期待这样的时刻。

  这些技能是非常基础和基本的,这与死灵法师的外在视觉识别有很大关系,死灵法师在暗黑2中是一个非常严肃,危险,黑暗的角色。 我们想保持这种感觉。

  Q:暗黑系列最难以及最令人难忘的boss有哪些?有什么提示么?

  Julian Love:我那时在为暗黑2做1.10补丁。我过去的时候他们正在测试超级大菠萝,负责制作的那人就说,“哦,你会爱上这个的!它几乎是无敌的。“然后他弄来一个角色身上全是稀有黄装 ”看看这是有多难打!“ 然后我就说”你在开玩笑吧,对吧?你能从战网上把我的双持野蛮人弄下来么?“在经过几天后,我拿到了我的野蛮人,我说,”好吧,看好了,”然后我就在10秒钟内搞定了超级大菠萝的化身。我告诉他们这么测试是不对的,然后我们开始从战网上读取角色属性来进行测试,结果就意味着补丁延迟了3个月推出 - 对不起,大家! - 但最终,这个boss更令人满意。

  Q:如果你可以回到过去,去告诉原版的暗黑破坏神的开发者们任何事情,你会说什么?

  Julian Love:我真的很喜欢那些游戏的本来的样子,我很难批评他们什么,因为这才造就了今天的我们。在很多时候,“瑕疵”是让你更喜欢一款游戏。所以,如果我不得不选择一些东西的话,我会选一些小细节;我会告诉他们,“不要让金币占用背包空间!另用一个计数器就好了”或者其他的小细节。暗黑2的情况则更难,因为有时我会把它当作完美的游戏,但如果非要我选一个的话,我会说:“如果你想让玩家们关心抗性,那么就从头让他们重视起来,不要让玩家打通了整个第一幕却还没遇上过毒性伤害,然后最后被安达利尔给灭了,因为他们不知道他们需要75%的毒抗。“

  同时,这些缺陷也给了我们谈资。我们可以回顾和笑谈的原因就是我们多少都曾被安达利尔的毒伤给灭过。

  Q:是否有可能永久杀死大菠萝?

  Julian Love:永久?好吧,我要给你一个游戏之外的答案:你不会想永久杀死他。如果我们要做另一款游戏,并按上暗黑破坏神的名头 - 我想大家都想要的 - 我们还是想要恐惧之王环绕周围,这样你才能再次杀死他,对吧?对于一部资料片来说,没有大菠萝是可以理解的,但是每一部新作都是需要我们这个大名鼎鼎的坏蛋。

  暗黑3高级游戏设计师Joe Shely

  Q:你成为暗黑的粉丝有多久了?

  Joe Shely:从暗黑1开始我就是暗黑的粉丝。我在高中时玩到了,我老妈就因为没在睡觉时间关机上床吼过我 - 法术书可不会自己蹦出来。我也在大学里玩过很多很多的暗黑2;但是所有那些不眠夜最终迎来了结果,因为现在我在为暗黑破坏神工作!

  Q:暗黑系列吸引你的地方在哪里?

  Joe Shely:暗黑1就是要进入地下城最深处与大菠萝战斗。光是活着下到那里就是一个挑战,然后你还要找出真相。你必须记住,那个时你还没有听过今天的故事,它只是说“在这个令人毛骨悚然的教堂里发生了什么?这是非常神秘的,我觉得它很吸引人。

  在暗黑2中,我有一个冰霜女巫,我会用冰封球搞定一切;我想达到99级,我想在地狱难度打败大菠萝。我喜欢点技能点然后带上+技能的物品,以最大限度地提高我的技能,并获得暗金装备。我觉得我可以永远保持角色的升级,我认为这是暗黑破坏神的长处 - 你的角色总是可以变得更强,去面对新的更艰巨的挑战。

  Q:你还记得当你加入暗黑破坏神团队时做的第一件事吗?

  Joe Shely:我不知道我是否还能记住所有的细节,那时我大概在调整一个作为玩家来说感觉有点闹心的东西。某个时候,我们遇到了一个问题,寻的投射物在追踪玩家时总是会偏向一个方向。在某个方向上它的追踪能力表现极佳,而在另一个方向上则非常不好;我在玩我的法师时意识到了这个问题,然后第二天上班的时候我就修复了它。

  Q:你是如何开始在暗黑团队工作的以及你当前的职位?

  Joe Shely:我从暗黑3原版发布后不久开始在团队工作。我在夺魂之镰的工作包括很多怪物,boss,系统,冒险模式,大调整等很多方面。

  Q:你最喜欢的暗黑装备是什么?

  Joe Shely:当然是坎姆的驳斥。这不是最强的装备 - 我认为我所有角色身上最强的装备是一把随机得很好的远古杨的反曲弓。从纯粹的传奇能力上来说,这是一件奇妙的物品,我打到的时候是很兴奋的。但是当我看这件装备能做到一些有趣的事情,我真的很喜欢玩十字军,但是我不像等待天罚之剑的冷却时间。当然有些时候比如只有一个怪剩下了我是不会用它的。有时我又在使用第二次充能前尽可能等待,以最大限度地提高圣炎爆发符文和奉献的伤害。

  Q:你现在玩什么角色?你玩专家还是普通?

  Joe Shely:呃。 。 。我在第八赛季有一个专家法师以及一个普通恶魔猎手。我还有一个有阵子没碰的专家十字军,但他也很有趣。我认为我玩专家与我们的许多玩家是基于同样的原因 - 随着赌注的增加,你的决定对战斗意义重大。这当然是我在全心投入来玩暗黑3时想要做的。我在玩专家模式的时候绝对不想分心。

  Q:在暗黑团队工作是什么样的?你平时有什么娱乐活动?

  Joe Shely:从许多方面来说暗黑团队是一个伟大的团队;它有自己的文化,这是一个围绕着想要做最好的游戏并尝试使用我们的资源和团队的人才为我们的玩家提供最棒的游戏内容为核心的不断演变的文化。在暴雪里,我们有这种非常强的理念来支持我们对发布多年的游戏继续予以支持,所以这是我们团队非常关注的方面,每一周每一个月都审视着游戏,看看现在游戏里需要什么,有什么最好的东西可以提供给我们的粉丝。我为我们团队全体范围内的头脑风暴感到自豪,我们让每个人都在一个房间里,我们说“这是我们要做的下一个内容”,比如像一个新的区域,我们会讨论其可能性。“这个区域会有新的怪物;它们应该是什么样?”

  我们很好地理解我们在头脑风暴中应该做些什么;比如,我们会从一个新的区域大概的面貌开始,比如这个地方是寒冷的,被沼泽围绕起来的;然后会有一些岩石的地形,有迷雾笼罩。 。 。那么什么样的怪物会住在那里?我们探讨所有这些,找出我们能做什么,哪些想法得到团队最强烈的共鸣。团队头脑风暴的优势是,当涉及到制作内容时,无论是生物建模,动画还是加上技能,负责制作的人都会清楚自己参与了其中,这就让每个人更有积极性。

  Q:你认为暗黑的历史遗产是什么? 在10-20年后,人们会对这个系列有什么看法?

  Joe Shely:我希望他们能看到然后去玩玩任何一作的暗黑破坏神,因为我认为暗黑破坏神的遗产还在继续书写。这里有猎杀怪物,获得史诗战利品和成为英雄的故事,这一主线已经绑定了这个品牌。我期望在未来看到更多。

  Q:我们从游戏中移除哪个因素会让暗黑不再是暗黑?

  Joe Shely:我认为答案是战利品。杀死怪物,获得史诗般的战利品,并使用你的史诗战利品杀死更多的怪物是暗黑破坏神的核心循环。你可以看到这个循环从暗黑1到暗黑3。看看暗黑1里的法术书;它们是一种史诗战利品,它的掉落会改变你的游戏。当你考虑传奇物品如何在暗黑3中演变时,你可以看到暗黑3中的物品是如何以相同的方式影响你的游戏玩法的 - 它们可以对你的技能,你的使用方法乃至视觉效果做出重大改变,这里的游戏机制与法术书彻底改变你的游戏玩法如出一辙。

  Q:你能给我们举个让你真正激动的工作的例子吗?

  Joe Shely:我对2.4.3中的大秘境的改动感到很兴奋。我们改变了我们在大秘境中产生怪物的方式,最明显的效果是,你会看到更一致的,而对于一些场景来说,会产生更高密度的怪物 - 而且还有更多改动。我们希望大秘境的体验尽可能多样化,并且拥有很多可能性是很棒的。当你进入下一层的时候,你应该期望有很强的怪物,令人惊讶的地形,以及很棒的祭坛等等。我们在2.4.3中所做的改变旨在改善这种体验。我认为这对我们的玩家来说是一个很好的变化。

  Q:你能告诉我们一些关于崔斯特瑞姆黑化的事情(2.4.3补丁)以及补丁是怎么来的么?

  Joe Shely:我认为我们在周年纪念活动中想要表现的事情之一就是与灵魂石的直接联系以及将把暗黑系列串联起来的封印在灵魂石里的邪恶。我认为吗瑟尔的故事是一个非常有趣的故事;你会遇到天使议会,并了解这些天使发生什么事情,但是提及一下红色灵魂石也是很不错的,这就是为什么我们想把它带回到周年纪念活动中。这也是为什么我们会付出额外的努力,把暗黑1的部分做出来,再做一个传奇宝石,让你可以把它插到自己的头盔上,真正体现出我觉得可能是暗黑1里最令人难忘的一幕 - 你往自己脑门上插石头。

  Q:暗黑系列最难以及最令人难忘的boss有哪些?有什么提示么?

  Joe Shely:暗黑2中的巴尔战,如果你是个远程角色的话会比较难。他会减速你,你必须在一个狭小的空间里战斗。你需要直面boss。看着暗黑3,我认为吗瑟尔是一个相当困难的boss:他有多个阶段,很多不同的机制,有一些东西,如果你不留心,就可以杀了你。他的云可能是相当危险的;他还可以召唤一些世间最危险的怪物来助战,然后他的终极闪电手攻击可以造成大量伤害,所以你真的必须小心应对。

  Q:如果你可以回到过去,去告诉原版的暗黑破坏神的开发者们任何事情,你会说什么?

  Joe Shely:我会向他们亲密祝贺。我一直想要让点击牛之后发生点什么,就是在地下墓穴入口处外面的牛。真的,什么都行。我的意思是在你点击它的时候,它会哞你,你就会觉得会有什么事情发生。不过我想我们在之后的游戏里纠正了这一点。

  编者按:我们不知道Joe在这里说的是什么。

  Q:是否有可能永久杀死大菠萝?

  Joe Shely:我可以说的是,他现在还没有死,对吧?他现在还没有被永久地征服。我们还得等着瞧。