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暗黑3前总监Jay专访(二):攻击我的人只是少数

暗黑破坏神3 凯恩之角 2017-01-29 12:14:48

  译注:近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事,下面是第二部分。

  Q:十年对于游戏续作的间隔来说是一段很长的时间,那么对于振兴一个品牌来说最困难的部分是什么?

  可能是开发团队对“暗黑破坏神”的看法,暗黑就像是游戏业界神话。而跟任何神话一样,有一些事情被过分吹嘘到史诗级别了,而对这些东西的看法则是每个人都不一样的。一个团队成员认为对系列作品至关重要的东西对于另一个人来说甚至都不记得了,或者认为是一种负担。而因为暗黑是如此的重要,所以我们必须要非常明确我们的看法,并达成良好的妥协和一致,这可能是非常具有挑战性的。

  为现有游戏系列开发续作总是非常棘手的,尤其是像暗黑这种广受欢迎的游戏,其难度呈指数增长。你需要抓住系列的核心但又不是完全照搬。有些人可能更喜欢复刻式照搬,但这会造成系列的停滞不前,这是扼杀团队创造力最稳妥的方式,最终会让玩家们对这个系列失去兴趣。富有创造性的人需要有空间来施展,让事物发展,需要向前迈进。

  Q:拍卖行是怎么引入到游戏中的?你又是在什么时候改变了对它的看法?

  我想提醒大家一下,我不再为暴雪工作了,而且我对这个问题的看法不代表公司或暗黑开发团队。

  根据我的经验 - 当我谈起我对这个话题拥有很多经验时,我并没有在吹嘘什么,不仅是因为制作暗黑的关系,而且我在暴雪看到了我们所有游戏所面临的困境 - 如果你的游戏广受欢迎并且玩家之间的交易是开发的话,那么你肯定会遭遇安全问题。第三方通过销售或者欺诈等手段可以从你的玩家群体哪里赚到相当多的钱,金钱的诱惑下让他们不择手段。你可以试着一家家地去阻止他们,我们曾经也是这么做的,但这场战争注定总是失败的。(因为)你总是处在被动反应模式下。太多的人创造出太多的钱。这是一个困境,但这就是我所见到的真实。

  要阻止它有两个最好的办法:1)不要交易,或严格管制它。我认为这实际上是很多游戏的一个很好的选择。当你权衡玩家群里存在的欺诈,机器人,垃圾邮件等的缺点以及给喜欢交易的那些人带来的好处时,我认为对于许多游戏来说禁止交易是有利的。这对一些人来说是一个难以置信的真实,但现实世界里就是充满着许多令人不快的真理。2)将交易纳入到经济体系中,使你的玩家群体不被第三方团体的交易所诱惑。有些游戏需要交易才能满足游戏的愿景。Eve Online就是一个很好的例子,他们的Plex系统就是一个很好的例子,通过建立玩家对玩家之间可控的系统内建金币贸易机制移除了第三方金币销售。但不幸的是,因为暗黑3不是月费模式的,所以我们不得不考虑其他的方法,因为我们真的想要D3里有交易存在。

  拍卖行的出台基于让第三方交易合法化的愿望,使玩家留在游戏中做交易,而不是去第三方网站,从而减少欺诈,垃圾邮件,黑客攻击,复制物品等负面影响。当然,伴随的问题是,它过度合法化了交易。它让交易变得太容易了。我想我们现在都知道这一点以及这带来的后果。我们提前预估到了这些后果,但那时我们认为其收益将会超过缺点,WoW的拍卖行似乎就是一个很好的概念证明,显然我们错了。

  我是什么时候改变主意的?这很难说。很明显,它正在对游戏造成伤害,但我们不知道该怎么做。在一两个月时间里,我其实知道我内心的想法,但我不知道是不是应该关闭拍卖行。根据那时的网上讨论来说似乎很清楚,我们应该关掉它,但是做出这个决定很困难,因为那时还有非常多的玩家在使用这个系统。它在玩家群体中的使用之广泛,让你更难以做出这样的决定。如果你移除拍卖行,你知道你会让几百个在论坛里的人感到高兴,他们可能代表了很大一部分玩家群体,但是话说回来,那些每天都使用拍卖行服务的成千上万的人怎么办?同时即使我们可以关闭拍卖行,我们可能还会面临一些法律上的问题,因为这个功能被作为一个主要特点印在了我们的游戏包装盒上。

  这是游戏设计里的很难理解的一个关键元素,直到面对它要做出决策时才体现出来。有些时候,从某个方面看来是在伤害游戏的东西在其他方面是合理的。我能举出无数个理由来说明属性点数系统是糟糕的,但是与此相对的事实是,它们是有趣的,这就是为什么我们把属性点重新追加回来,在某种程度上,还加上了巅峰系统。这是我们做出的选择导致了它们的糟糕表现么?不是,因为在我们构建的系统中也有很多的乐趣存在。趣味性并不是一个全能或者全否的指标,但是它可以压倒很多很有逻辑的论点。

  在我知道Josh建议关闭拍卖行的时候我100%地支持他,但他一手推动并促成了关闭拍卖行的决定。

  我看到过很多人的想法认为,拍卖行系统是被公司的高层压迫下制作的,或者他们又说拍卖行给我们赚了多少钱让我们舍不得关闭它。这些理论都不对。当然不管你信不信这些流言我也不打算深入来讲。那些认为暴雪秉承金钱至上原则的人他们并没有真正了解过这家公司是如何运作的,他们取消了多少款他们认为是不够出色的游戏,他们又对多少款”一锤子买卖“的游戏在提供后续支持,他们花了多少时间在游戏开发上,他们为自己的游戏研发了多少内容和功能。在我看来,暴雪一直相信,只要你把玩家和游戏做好了,赚钱是自然而然的事情。这个公式已被二十五年的历史证明了,那为什么还要改变呢?

  Q:从一开始D3的玩家社区话题就很火爆,比如一开始关于D3美术风格的争论。那么取悦这样的一个社区是否是一个永无尽头而又徒劳无功的任务? 如何看待这样一个混合着尖酸与激情的游戏互动社区。

  我不知道这样的争议是不是愚蠢的。玩家们有他们合理的关注和投诉,这没关系。他们的需求要被表达,因此讨论可以帮助游戏变得更好。对游戏图像表现的讨论才会导致改动的发生,比如它们并不是要剔除或调淡所有颜色。

  问题更多的是在于我们如何演化这些讨论。(有时)过于关注于不惜一切代价维护正确性,使得讨论气氛充斥着愤怒和不尊重,不惜一切代价赢得争论,骂街,或者觉得游戏开发者没有丝毫创造力,觉得需要专门为自己的需求而服务,并且觉得开发者需要实现所有玩家告诉他们的想法,很少有从开发者的立场角度出发思考问题的。

  我们生活在一个有趣的时代。我觉得说我们有两种现实。一种是来自真实世界的现实,然后还有一种来自互联网。它们当然会互相影响,但一切东西都在互联网上被放大。互联网是这样的一个地方,在这里那些最大声的意见可以压倒更大数量但更安静些甚至保持沉默的团体。如果你只接触互联网的现实,那么你看问题的角度将会有所倾斜,通常你对事情会有更多的负面看法,我的观点是也要接触真实世界的现实。在现实中,我们会有很多不同的看法,一般来说会是更积极或更有建设性的反馈。

  最重要的是,暗黑3总是拥有非常高的平行用户数,所以如果我们怀疑游戏是否还流行还受到玩家欢迎时,我们需要做的就是提高玩家当前的在线数量,无论是什么时间的,这样我们就感觉好多了。如果游戏内容不能吸引人,那些玩家也不会来玩。当然,长期一致的销售也是另一个因素,还有长期的服务,但最重要的指标一直都是人们在玩你的游戏。

  事实上,在大多数时候与社区互动感觉都很棒。他们的热情,支持,对我们成功的期盼。我们的成功意味着他们会有一个很棒的游戏来玩。人们给我们发信,饼干,图片等。发售前后也从来没有一个人当面怼我。而现在,我听到最多的是他们对我的遭遇抱不平,这也是很好的。事实上,从我的经验来看,绝大多数人对我是很好的,即使他们不同意我的做法。只有一小部分人不太文明,他们只不过叫嚷的声音比较大比较讨厌而已。

  那么是否可以取悦一个在线社区?我觉得这取决于你对取悦的定义。有些人看一个东西怎么都会不顺眼,这也没关系。有些人因为某种原因永远不会对暗黑3感到高兴。我在自己喜欢的事物上也见过这样的情况,所以我明白这种感觉,无论喜不喜欢它从来没有困扰过我。我愿意让他们感到快乐吗?当然。我愿意给予他们每个人自己想要的暗黑3,但这超出了我的能力。

  唯一困扰我的是,我们要忍受那些极端的东西。极端的敌对,暴力,威胁性的语言在互联网上正常化了,我们现在看到的就是其后果。我敦促玩家不要让那些最极端的人主导了话题,否则对话就会停止。开发人员经常被告知“面对现实吧,接受它吧”,但事实是,没有人想被无休止地攻击,或担心自己和家人的安全(像我有段时间遭遇的那样)。这是不可接受的,开发者不必忍受如此对待。他们可以做别的事情,然后我们就失去了我们最好的游戏开发者。在有些时候,对于那些网上叫嚷得最凶的人来说,一丝错误都是不可接受的。那么有什么人是不犯错误的?

  当然上述不是我离开游戏产业的主要原因,但它是一个影响因素。

  Q:你曾提到过你的部分工作就是对一些想法说“不”,那么有哪些主意是你最不想要拒绝的?

  通常都是关于boss的想法。人们对我们的boss怀有很大很疯狂的想法,但是在像暗黑这样一款游戏里,很多想法其实是行不通的。比如,你想让玩家脚底的地面坍陷,迫使他们必须跳到附近的一块稳定的地面上,这对于一个有跳跃技能的野蛮人或者传送技能的法师来说是很好的,但是对其他职业呢?那没有带上跳跃的野蛮人怎么办?所以结果就是,敌人常常不得不来适应所有的玩家,这限制了他们的多样性。

  我将玩家的能力和怪物的能力视为相互链接的系统。你给了怪物一些疯狂的能力,然后你就要确保玩家有能力来处理他们,反之亦然。当你不知道玩家的技能栏里会带上什么技能的时候,你就不能要求他们必须装备专用的特定技能。

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