暗黑破坏神3 > 暗黑3热点话题 > 暗黑3前总监Jay专访(三):职业设计幕后故事

暗黑3前总监Jay专访(三):职业设计幕后故事

相关TAG: 热点话题,
作者: 雪暴君 来源: 凯恩之角 更新时间: 2017-01-30 12:15:12

导读:

近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事

暗黑3补丁2.4六大职业,玩法改动详细一览(点击展开)
 
第十赛季玩法改动详情

职业改动技能与装备改动

最新玩法5+3核弹流对剑电旋风旋风荆棘流

职业改动技能与装备改动

最新玩法生物火蝠流魔牙大尸兄流虚空大师兄

职业改动技能与装备改动

最新玩法掠夺榴弹流不洁多重流暗影三刀流

职业改动技能与装备改动

最新玩法辅助武僧核爆拳打流猴娜暴走流

职业改动技能与装备改动

最新玩法沃尔寅剑流黑火不死鸟电刑速刷流

职业改动技能与装备改动

最新玩法圣光飞锤流灯戒格挡流5+2火炮流

  译注:近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事,下面是第三部分。

  Q:我们看到死灵法师已经回归了暗黑3,那么之前还有哪些角色是你想要加入到游戏当中的?

  没有,至少在我来之后,在头脑风暴会议讨论之后就没有了。确实在我来之前,原来的那个版本里是有一些想法的,但作为一个团队,我们想从头开始设计角色,所以我对(原先的)那些角色概念了解甚少。

  这是一个很无聊的答案,所以我想在这里提供一些关于我们这个版本角色设计的一些细节,我们是如何做出决定的。我们希望尽可能地做出全新的角色来,或者至少要对旧的原型做出新的调整。

  对我来说类似野蛮人的角色是必须的,因为他是我最喜欢的原型。也曾经有过一些探索,创作一个类似野蛮人的职业但是名字不叫野蛮人,但我觉得这种想法一直都没有形成很好的一个原型。如果他看起来像一个野蛮人,动起来像个野蛮人,那为啥不叫野蛮人呢。对于野蛮人,我们面临的挑战是,我们总是很难做出牛逼闪闪的近战技能,并且因为他是我们制作的第一个角色,他是角色制作的基准,需要用他来与将来制作的角色作比较。

  有趣的一面:在我们一开始的时候,我们在扩展环境规模上遇到了一些麻烦,因为需要考虑到所有的结构,门口,物品对象等等都要被应用到野蛮人身上,因为我们跑游戏都是用他来跑的。但野蛮人身材高大。这就好像你整个世界的规模都按照奥尼尔的身材来打造。比如门口就不应该按他的身材来打造,他应该是挤过去的。我们很快地将默认的模型切换到法师,这样环境艺术家将有一个更好的模型的大小作为参考。

  我们做的第二个角色是法师。当然也可以讨论一下我们是不是应该管这个角色叫巫师/女巫师,但我们在这个角色上选择更多地尝试和打破固有的模式,因此名称需要有一个变化。我们想做的角色不同于经典的火/冰/闪电的组合,这就需要扩展一下思路了。我想把她限制在全套的龙与地下城魔法使用者的能力范围内,这就是为什么游戏里出现了诸如裂解和魔法飞弹等技能。我们需要有许多的能力来让怪物以不同的方式死亡(焚烧,裂解,冻结,崩解,化为骷髅)这就是对法师技能的规划。当时有过一些争论,法师这个名字有点幼稚,也许在当时是那样吧,但它是在开发过程中逐渐树立了自己的一套东西。

  巫医得到了艺术团队的最大支持,因此他也是最简单就确定了外观的角色。似乎好像他的外观设定从一开始就几乎完全成型了,而法师则需要一大堆的概念最后才找到一个我们喜欢的样子。但巫医花了更长的时间来确定技能,因为我们希望他与死灵法师要有所不同。在我们发售后一直都有一个强大的呼声让死灵法师回归,所以我们需要给死灵法师的概念留下“空间”。那么僵尸之墙是巫医技能设计的一个大转折点。

  武僧可能是争论最多的角色,因为我们实际上考虑用圣教军取代他。当然最终我们决定还是做武僧,因为从外观和技能的角度出发这个角色更多地可以与野蛮人对照起来。所以如果我们当初选择了圣教军的话,那么资料片的角色就是武僧了。我对最终的选择很满意,因为我觉得对于资料片的主题来说,圣教军是一个更好的选择。制作武僧的挑战依然还是创造牛逼闪闪的近战技能,组合拳很酷即使这对游戏玩法来说没有什么很大的影响,让这样一个裸着上身赤手空拳的角色出现在一款以装备为主的游戏里要协调好真的很花功夫。开发中也有一些讨论,让他的体型更大更重,这也会是一个很酷的事情,但最终我们觉得这会让他的观感太接近于野蛮人了,也跟后来的圣教军比较相似,而这两个角色已经是我们的重型近战职业了。

  恶魔猎手是最后一个职业,在她身上我们想要尝试和加强暗黑的主题。我们对这个角色进行了很多争论,Wyatt用一种从我们以前的职业开发中学到的方式来制作恶魔猎手,结果我觉得开发过程还是比较流畅的。我记得唯一一个比较大的争论是,人们普遍认为她身上有一部分是恶魔,但我强烈地感觉到这不是一个好主意。我把这个角色看作是蝙蝠侠,而不是刀锋。此外,部分恶魔化通常等于拥有疯狂的恶魔肢体,这会使她看起来像是近战职业。我认为从我之前的项目里学到了一个重要的教训就是,你应该真正回应你的玩家们的期望,他们的期望往往是基于你所展示的东西。如果你给他们展示了拥有很牛逼外观看着像是近战的一个角色结果却是远程攻击的,这会让玩家们陷入混乱破坏了他们的期望。

  当然你也可以说,圣教军就是那个没有“加入到游戏中的”,但我更愿意把他视为被选作资料片的扩展职业。

  Q:暗黑3销售业绩非常棒,赞誉不断,你是怎样看待这样的成功?

  哈哈,嗯....呃,下台然后从游戏行业退休?

  这是一个很难回答的问题,主要是因为我不认为自己是成功的。我不是在往消极的方面说。我为我的事业和我做成的事感到自豪,但我认为成功往往伴随着某种搞定了的感觉。

  “我做到了!”他站在他爬上的山顶上,看着他的王国,高声呼喊到。

  就是这种感觉,而我的体验中并没有出现。我从来没有对自己参与过的任何一个项目,产生过这种感觉说我搞定了,而更多的像是我在某一个可接受的点上停住了,但它依然是可以继续前行的。在战争黎明之后,我有一个非常清晰的想法,我在续作中会怎么来作让游戏更好。如果不是得到了制作暗黑3的机会的话....而如果我要去做另一款暗黑破坏神游戏的话我也有一个很好的想法,它会是什么样子(不,我不会细说这个的)。

  金钱是伟大的,但对我而言从来都不算是一个强大的驱动力。我对自己参与的项目销售业绩良好感到高兴,那是因为它意味着有更多的创作自由,更多的预算,以及对下一个项目更宽松的时间表。

  至于名誉...好吧,我不在乎。不要误会我,我也喜欢“两天名人”(我老婆和我在某年一起参加了暴雪嘉年华之后创造的一个短语)。这是一个很好的感觉,让人们知道你是谁,并将你视为一个重要的人,但我也很高兴嘉年华后回到家重归平凡。名声从来不是我想要的。我最终站在聚光灯下,是因为我对我在做的东西感到很兴奋,并希望与人分享,但在任何时候我还是我。我天生是一个很内向的人,所以花了很多精力来为公众“开放”。我喜欢在暴雪工作,在那里我们的重点更多的是关于公司和团队,而不是一个人。最后作为一个公众人物这种事情我希望不会再发生在我身上。

  游戏是由开发团队制作的,而不是单个的个人。我的同事关系是我感觉真正成功的地方。事实上,所有人都喜欢与我合作,这让我非常高兴。我喜欢周围的人成功。我能体验最令人满足的感觉就是,看着人们展现最好的一面,喜欢他们在做的东西,喜欢生活,并且你知道自己参与了其中一部分。这就是最好的感觉。