178首页  > 暗黑破坏神3  > 暗黑3死灵法师开发故事(二):尸体资源的制作

暗黑3死灵法师开发故事(二):尸体资源的制作

暗黑破坏神3 凯恩之角 2017-11-14 10:54:21

Travis Day是暗黑3开发团队游戏设计师,他为 venturebeat 专门撰写了一系列的死灵法师开发幕后故事,本篇是故事的第二集,也和我们介绍了死灵法师尸体资源和尸爆技能的制作过程。

在我们正式决定将死灵法师带回暗黑3之后,我说起的第一个问题就是:“如果我们要做死灵法师,他就必须要有尸爆,而且他必须能复活怪物。”所有人都同意这点,没有尸体的死灵法师一点都不酷。但是问题就变成了:“死灵法师如何得到尸体?”这是很棘手的部分,我们花了很多时间来弄清楚尸体的运作机制。

暗黑2和暗黑3是非常不同的游戏,暗黑2是从无到有塑造起死灵法师角色的,并且他的很多技能都涉及到尸体的使用。不管你是如何杀死怪物的,它们的尸体都会留在地面上,那么你会用技能来炸开它的尸体或将它复活。

而在暗黑3中,我们没有这样奢侈的资源让尸体在游戏中占有重要地位。事实上,游戏里根本没有尸体存在。

从一开始暗黑3相对暗黑2机制的一大关键区分就是缺乏尸体,我们希望让暗黑3的战斗感觉令人满意。在死灵法师之前,暗黑3的死亡机制会让怪物的尸体产生血肉横飞的效果。如果你是一个野蛮人,使用猛击打碎骷髅的时候会让残肢飞过整个屏幕。而如果你使用神圣法术击倒怪物时,它们的尸体会消散在空中。在许多情况下,一旦怪物死亡,我们甚至都不会看到尸体。但现在我们需要做一个尸体,因为死灵法师的机制需要它。

现在你们知道我们开始构建新的死灵法师时面临的问题了。如果没能弄出一些新型的尸体来,那么你的队伍中的法师用奥术技能杀死怪物时,你就会开始嚷嚷他把你所需要的尸体裂解了。又或者野蛮人把怪物尸体打出屏幕外,你就需要追出屏幕去找尸体,这可不是亡灵指挥官真正想要做的事情。我们很快就意识到,这意味着我们将不得不把原来击杀怪物的视觉机制与新的尸体机制分离开来。

与游戏设计中的任何东西一样,这个问题有一百万种不同的解决方案,你必须权衡利弊选择最佳的办法以配合你的最终目标,所以我们自问了很多有关尸体的问题:尸体是什么样的,它们是不同形状的么,它们的尺寸是否不同?

暗黑3里敌人的体型会千差万别有些会变得非常大,最初我们的程序员担心尸体太多了。所以我们想:“嗯,也许可以让尸体不会总是出现,也许可以让尸体变得很罕见。”我们尝试了这个方案,然后我们收到了很多反馈意见,这个办法会让玩家很困惑什么时候尸体可用而什么时候不可用。然后我们就觉得说:“好的,我们走向另一个极端:你总是会有尸体,然后我们通过限制同屏上可以出现的尸体数量来满足程序员的要求,这样做也不会让同屏堆积到800个尸体使整个系统崩溃。而在初期我们制作的尸体原型还收到了这样的反馈说,“尸体太炫了” - 这是因为那时候掉落的尸体还会发光的向玩家昭示 - 这里有一具尸体! - 然后他补充说,“我再也无法直视尸体了。”

在经过了一遍又一遍的迭代之后,对我们来说,我们需要在尸体机制上建立两个标准。首先,玩家需要明白,当怪物死亡时,它会留下一具尸体。其次,他们必须能够在战斗中看到它,并在视觉上一目了然。最终尸体机制的设计也给我们死灵法师技能的设计指明了道路。比如,我们曾讨论过留下一些暗黑2里的超酷技能,但是因为与新的尸体机制不匹配而最终放弃了。

比如说,我们谈论过很多有关不同大小的怪物尸体,这是在暗黑2里的机制。我们曾有过这样的美妙想法:击杀一只精英怪物,然后获得它的所有能力。但是仅仅尸体机制一方面保持不变就会让整个事情变得南辕北辙。在暗黑2中,尸爆的伤害是根据你击杀怪物的血量百分比,所以会花上最多的时间来击杀屏幕上血量最高最可怕的敌人,然后尸爆它将周围的怪物扫空。

第一次尝试尸爆机制的低模构型

暗黑2中的整个尸体机制基本结构如下:在一具尸体上施展尸爆,然后将尸体炸开。而相比之下,在暗黑3中的战斗节奏要快得多,你一次会杀死整个一群怪物。当我们尝试保持暗黑2里一次一炸一具尸体模型的时候,我们几乎立刻就观察到,人们会施放一到两个法术,然后花费十秒钟来炸掉每一具尸体。而那些爆炸会产生更多的尸体,所以会一直这样循环下去直到玩家所做的一切都是在炸尸没有任何别的 - 没有使用任何死灵法师的其他技能,这样的游戏玩法是一维而单调的。

所以我们相对较快地就构建起与暗黑2机制不一样的尸体利用机制,暗黑3的尸体技能将瞄准一片地区而不是个体。通过这样,你可以更多地思考“我想要炸掉那里的一切”,而不必担心连续的20次点击。但这也就意味着我们不能让尸体技能消耗其他的任何东西。因为如果你没有精确点上某个特定的尸体时你就放空了一次技能,假如它会花费你的资源(死灵法师使用“精华”)或者冷却时间会使你感到不爽。

尸爆概念美术

游戏过程的清晰感是我们在死灵法师尸体设计中秉持的最高原则。一旦我们定下来基本规则后,整个设计过程就开始变得非常有趣了:所有的尸体都是一样的,它们会造成一定数量的伤害,它们不会消耗任何东西或有长时间的冷却时间,然后我们就可以开始尝试划分出更多的方式让玩家有各种各样的选择。甚至有一个传奇部件可以让你的傀儡抛出尸体(虽然从概念上讲,它是将身体的部位加工为尸体),或者我们可以让血影步和骷髅法师的特定符文也能产生尸体。

最初我们开始考虑这些功能时,是为了帮助玩家避免突然出现尸体短缺的情况 - 以尸爆为核心构建的死灵法师在暗黑2里从来都不是boss战的好选择。但是,尸体生成机制与我们为暗黑破坏神引入的其他角色设计机制是一样。我们想给玩家一些很棒的工具,把这些东西交给他们说:“玩得开心,做你想做的事情。”

当这些“工具”都是尸体时就更棒了,这就是我觉得这些黑魔法使用者们会大受欢迎的原因。

178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
扫码关注我们