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曾经的《暗黑破坏神》游戏系列之父 现在怎么样了

暗黑破坏神3 凯恩之角 2019-07-02 16:35:33

David Brevik,《暗黑破坏神I&II》主创,在Brno的Game Access会谈上,他上台演讲并回顾了在暗黑破坏神系列上的工作。而在接下来的访谈中,他也聊了聊自己那些成功与并不那么成功的作品。此外,Brevik表达了很多自己对于游戏业界的想法以及决定自己创建独立游戏工作室的缘由,当然最后还有对《暗黑破坏神:不朽》的一些看法。

David Brevik 在游戏开发行业工作已经近30年了,而他最著名的作品就是《暗黑破坏神》以及《暗黑破坏神II》 。他和Max以及 Erich Schaefer一起创建了秃鹫工作室,也就是后来的暴雪北方。在那之后Brevik 离开了暴雪并与其他前暴雪北方员工共同创建了旗舰工作室并制作了游戏《地狱之门:伦敦》。再之后他从奇幻类型转型到漫画类型并带来了免费的MMO游戏《漫威英雄》。

Q:在你的职业生涯中,你在多个工作室中创造了多个标志性的游戏,能分享一下你长期在行业中保持水准并创造如此多系列的秘密吗?

David Brevik:热爱。我喜欢制作游戏,我希望用我的一生来做游戏,制作游戏已经成为了我生命中重要的一部分。我热爱为人们创造娱乐,我热爱制作游戏的过程,我也热爱制作能让人们享受并获得乐趣的事情,这就是我的全世界。想要在行业中这么久,热情是必须的,因为这一切其实挺累的。

Q:你最著名的作品是在暴雪北方阶段时创造的,和那个年代相比,现在的游戏制作过程有什么变化?

David Brevik:现在我是GreyBeard games游戏制作公司的总裁,整个游戏公司只有我一个人,所以我正在独自制作一款独立游戏,所以过程肯定和我过去的不同。我以前也独自制作过游戏,不过那都是Sega Genesis/Gameboy的年代了。这么长时间里游戏开发的过程也有很大的变化。一个我现在正在深感同受的变化就是“早期测试”。我以前从没有过这样优秀的体验,可以发布游戏并不断根据收到的反馈来更新游戏——而且所有人都同意这样做。你需要不断完善这个作品,你需要不断的更新——我一年内更新了160次,并且在这个调整的过程中,与玩家一起看着它成长,观察玩家在Twitch上的反应。这与那时候的变化实在是太大了。我们曾经需要去展示会才能得到这种反馈,那个年代我唯一能获得的反馈就是在两天内,我坐在所有人的后面观察他们玩我的游戏并记下他们的反应。所以现在在游戏开发中这种开放的体验非常有趣。

同时现在(游戏业界的)机会也非常多,全世界有那么多的游戏制作人和那么多制作工具——虽然我个人并不用那些工具,但我认识很多的制作者使用那些工具——并且我们非常高兴看到游戏的数量呈现了爆炸性的成长,我认为这对所有人来说都是好事。

Q:在你的演讲中,你提到了第一版暗黑破坏神和最后公布的版本有极大的不同,你为什么做出了这些改动呢?

David Brevik:这个嘛,这种情况其实在我每次做游戏的时候都会有。制作游戏是一种比较奇怪的体验,它有点像写一本书,因为你需要列出大纲并填满它,所以我有一个我所希望看到的游戏作为骨架。但在我不断构建它时,我会产生新的或者更好的想法,骨架也会因此改变。而当骨架改变时,整个游戏也会向着更好的方向变化。并且很多时候当我设计东西的时候,它并不总是十分优秀。出来的结果给人的感觉像“哦,这没我想的那样好嘛”或者,“这东西现在只有我喜欢,我需要让它也被其他人喜欢”。让作品在这两者之间平衡意味着边做边改。有时还需要做出如将战斗系统从回合制变成实时战斗这类的改动,因为这对游戏整体会更好。当然你要是一直做出这样的改动意味着你的时间和资金总有一天会不够用,但只要你还有机会修改,那么你的每个修改都会让作品变得更好。

Q:从现在看来,你觉得那些(修改)决定都是正确的吗?

David Brevik:并不是(笑),你会有好的决定也会有坏的决定,但是现在和当时的情况也是不同的。近年游戏的变化幅度偏大,《暗黑破坏神III》就是一个很好的例子。它在发售的时候有现金拍卖行之类的东西,而现在则截然不同。(现在的)游戏的变化可以如此巨大,《暗黑破坏神III》也不是特例。在我当初(做暗黑破坏神)的时候,游戏发售之后我们顶多就只能发布几个修改bug的小布丁,之后的重点就放在系列续作或者DLC上了。所以因为当代游戏的性质,游戏在不同的时间也是不同的。

Q:你在暗黑破坏神系列上工作的经历还在影响你目前的工作吗?

David Brevik:是的,我因为这个(资历)才能来Brno(笑)。

每天都有人咨询或者和我聊暗黑破坏神,而我对此也很开心,所以(暗黑破坏神上的工作)对于我目前每天的工作是有正向影响的。而且它也没有负面效果,我也能从媒体上获得更多的接受度,给我的新作品带来更多的曝光。我还可以用这个经历来作为营销材料。如果我想要去那里工作,这个资历也能帮我拿到一份工作。所以在很多方面上,暗黑破坏神(上的资历)是我事业上的全部。

Q:那从游戏开发的角度来说,你现在还会借鉴制作暗黑破坏神系列时获得的经验吗?

David Brevik:我现在正在制作的游戏——It Lurkes Below就和暗黑破坏神系列很像,虽然它的视角接近泰拉瑞亚,不过基础的机制还是一样的——随机怪物,随机地下城,随机道具。 所以说,我现在还在制作类似的系统,而那些经验也仍然在影响我的作品。

Q:等距动作RPG类型(isometric action RPG)的游戏现在貌似又流行了起来,很多这方面的设计师都会从你的暗黑破坏神系列上获得灵感,你对于这件事有什么感想?

David Brevik:我很感动(笑)。我认为这很棒,因为我无比喜欢这个类型。我仍然在为流放之路做顾问,很多人也会在制作动作RPG的话题上向我询问,他们会给我发邮件并期望得到回答。看到这个游戏类型以及其社区的成长让我无比开心,因为我超喜欢这个类型。

Q:你认为这个游戏类型中有游戏在游戏性上超越了暗黑破坏神吗?

David Brevik:这要看情况了,不过我的答案是“是的”,确实有些游戏比暗黑破坏神做的好。我认为流放之路就是一个非常流行且不断的成长的典型,同时我也认为它和暗黑破坏神同样优秀,只是看玩家个人的喜好。有些人认为《暗黑破坏神III》是整个系列中最棒的,有人认为是《暗黑破坏神I》,还有些人认为是《暗黑破坏神II》——所以很难去客观的评价一个游戏是否比另一个游戏更棒。

Q:在过去的一段时间力你对于《暗黑破坏神III》的评价偏负面,你对这个游戏主要不喜欢的地方在哪?

David Brevik:我认为很多设计上的决定都和我可能会做出的不同。我制作前两部的经历会让我在制作第三部时做出不同的决定。我们在离开(暴雪北方)前对《暗黑破坏神III》有过设计,而最后整个项目出来后与我们当初的设计变化很大。要说这是好事还是坏事的话,我其实也不确定。(《暗黑破坏神III》)从大众得到的反映是很复杂的,不过当初《暗黑破坏神II》也是一样——《暗黑破坏神II》刚发售时反响也比较两极分化,之后DLC出来之后反响更好了一些,在1.10版本出来之后正面的反响才开始有压倒型的优势,大家开始叫它“经典”。我认为你不能对一个游戏随意下判断,因为它是在不断变化的。我认为目前《暗黑破坏神III》比其发售时要优秀很多。

Q:《暗黑破坏神III》有给你带来哪些惊喜吗?

David Brevik:这是个好问题,之前没有人问过我这个问题。

我认为游戏的某些操作部分手感非常棒,音效和视觉效果以及战斗的表现完成度都极为优秀。同时我也非常喜欢游戏的氛围,“坑壁上蠕动的生物”这样的元素给氛围加分很多。我们在《暗黑破坏神II》的时候就希望能做到这些,看到他们真的成为了游戏的一部分对我来说是一个很棒的惊喜。

Q:现在这个时代,当玩家们对游戏的期望没有得到满足时他们的反应可能会很大。这样的事情在上个暴雪嘉年华上发生了,玩家们期待《暗黑破坏神IV》,却等到了《暗黑破坏神:不朽》的公布。你对于这种玩家对游戏开发的压力怎么看?

David Brevik:这个压力确实存在的,但却并没有一个对此的解决方案。我认为当游戏变得更受欢迎,社交媒体在改变我们交流方式的时候,你也需要准备好你的演讲以及你如何对市场演示你的作品。年代不同了,这在很多时候会成为一个游戏发布上的障碍。我也遇到过类似的障碍,举个例子,当我制作地狱之门时,我们的宣传让玩家对游戏的期待过高,最后这反而在发售时成为了一个难以解决的问题。

Q:在暴雪宣布《暗黑破坏神:不朽》后,你对于暴雪把开发外包给中国的决定表示震惊。现在你对于这个决定,以及一个手游版的暗黑破坏神的看法是怎么样的?

David Brevik:还是差不多,我认为他们对《暗黑破坏神:不朽》的宣布很失败——错误的时间,错误的地点,当然我这属于马后炮了。

但我认为一个手机上的暗黑破坏神是个不错的想法,这绝对不应该是唯一的暗黑破坏神新作,但手机上的暗黑破坏神感觉会很有趣。至于《暗黑破坏神:不朽》这个游戏是否会是个好游戏,它会是什么样的,是否会是一个像大家不希望的捞钱作品还是不确定的。我个人不认为暴雪会出一个捞钱作品,暴雪之前从没有过这样的行为,我也不认为之后会有。但现在我准备等到我真的玩到游戏之后再做判断,也许它会成为最棒的手机游戏。我现在还不知道,没有人知道,我们只能等待。

Q:除了《暗黑破坏神:不朽》之外,暴雪现在尚未公布任何暗黑破坏神系列的新作。如果你有机会的话,你会希望参与制作这个系列的作品吗?

David Brevik:很多人都问过我这个问题,答案是肯定的。不过这需要暴雪来邀请我(笑),现在他们还没有联系过我。

Q:就怎么简单,联系你就好了?

David Brevik:对,就怎么简单。

Q:你觉得这(暴雪联系你)会发生吗?

David Brevik:我很怀疑。或许吧,总有这种可能,不过他们目前没有给出这种信号,所以......

Q:如果你参与新作的制作的话,你有什么新的想法吗?

David Brevik:当然有了,不过目前保密,万一我真的去参与制作呢(笑)。

Q:我们再聊聊漫威吧,《复仇者联盟:终局之战》在世界范围内打破了多个票房纪录,你也将其中很多角色加入《漫威英雄》中。不过它目前的表现应该没有你期望的那样成功,造成这个现象的主要原因有那些?为什么游戏没有像电影那样受欢迎?

David Brevik:这也是一个很好的问题,我也很希望我对此有一个回答。造成这个现象的因素有几个方面:首先,游戏刚发售的时候其品质并非十分优秀。与其宣布它是一个已经完成的完整游戏,我们更应该用“早期测试”的形式来发布,因为它并没有完成,所以我们(在发布后)需要处理这个问题。同时因为游戏本身是免费游戏,这个的影响更严重。因为玩家没有在游戏中有投入,他们体验了游戏,觉得不喜欢,便离开了并再也没有回归。这和无人深空不同,虽然玩家们一开始也不太喜欢刚发售的无人深空,但玩家们已经有了投入,花钱购买了游戏,所以他们在之后更有可能回归。

因为游戏的表现很糟糕,所以我们放开了沟通的渠道。我一周直播它五个晚上,并且获得了社区很多的参与与建议。我们让游戏的评分在一年内从56分提升到了82分,在大众的帮助和关注下制作游戏的过程也让我收获甚多。评分和数据提升后,我们也获得了更多的盈利。游戏在逐渐变好,尽管它可能比我们一开始预想的要差,不过最后我们扭转了游戏的表现,我和整个团队也为此而自豪。

至于它(游戏)为什么不像电影那样成功——我的理论是人们其实并没有那么喜欢超级英雄游戏。事实上很少有成功的超级英雄游戏。数来数去也就三、四个,包括蝙蝠侠和蜘蛛侠系列的游戏。很多时候超级英雄游戏就是对玩家没有那么有吸引力。我也不确定这个现象的具体原因,不过我认为主要原因是全世界的玩家并不那么想操纵一个超级英雄。他们更希望制造属于他们自己的英雄——它甚至不需要是一个超级英雄,只是一个在奇幻设定或科幻设定下的英雄就好了,情况就是这样。

所以我认为我们的游戏没有那么成功主要的原因就是在于游戏一开始的表现比较一般,同时超级英雄类游戏也没那么受欢迎。

Q:在大工作室制作3A级游戏后,你开始在Graybeard games公司制作独立游戏,独自工作有什么优点吗?

David Brevik:我热衷于再次制作游戏,这真的很有趣,我认为主要在于主观感受。对我而言,(这个决定)在商业上并不优秀,它对我的事业帮助也不大。所以这主要是我的一点小自私的想法,我要做让我自己快乐并热爱的事情,而我认为这也是它最大的回报。我最喜欢的部分就是制作游戏的过程,并真的感觉我在制作它。当我是CEO的时候,我实际上并不是在制作游戏——我是在经营一家公司,而这是完全不同的工作。也许我自己做这个游戏的决定有些疯狂甚至极端,但与此同时我仍然在享受每一刻,这让我非常开心。

Q:可以分享一下你最新的游戏It Lurkes Below的开发进度和未来计划吗?

David Brevik:该游戏已经开发两年半了,游戏的引擎和开发工具都是我制作的。它在大约一年前进入早期测试阶段,并于5月29日发布。就像我之前说的,现在的情况和我做暗黑破坏神那阵子不同了。现在游戏有所有的功能,它是一个完整的游戏,你可以从头玩到尾等等——但我仍然计划添加一些新的事物,其中之一就是为角色添加技能树。我开始研究它,但是一个角色大概就需要我3到4周的时间,而游戏有八个角色。我想:“我不能让这个游戏再在早期测试的状态下呆一年,我必须尽快发售它,所以我把这个计划放在游戏发布之后。我还计划加入多人游戏以及一系列东西,这完全取决于游戏是否畅销。我觉得它会表现不错,我也能够继续开发下去,将它登录到不同的平台上,并让他成为一个我可以长期制作的大IP。

Q:根据你过去的经验,你有什么建议能让独自制作游戏的游戏制作人不"疯掉"吗?

David Brevik:没有,因为我已经"疯掉"了。我认为当你真的很在乎一件事情并热爱它的时候,你就在一定程度上成为了一个完美主义者,而这意味着你总有地方可以改进。但在某个临界点上,你需要把笔放下,告诉自己"好了,足够了"。这不意味着你就不需要继续改进它了,而是意味着你的创作已经足够好了。我认为很多人害怕做这件事,他们花费了大量的时间和精力,而如果这失败了他们会想"哦天哪,我该怎么办?"但实际上你总有一天要发布你的创作。有时候你需要告诉自己"就是现在了",告诉自己"它足够好了”。我们在发布之后还可以改进它,不过现在它已经足够好了,我的作品也应该被玩家们享受,而非只是呆在我的电脑里。

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