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《暗黑破坏神4》大型专访(一):向开放世界转变

暗黑破坏神3 凯恩之角 2019-11-28 19:20:07

这是ausgamers对《暗黑破坏神4》游戏总监Luis Barriga和艺术总监John Mueller大型采访的第一部分。

“我们的想法是预告片从一开始的动作片,然后转到恐怖片,然后来到第三幕转向神圣的场景。”暗黑4游戏总监Luis Barriga说道。此时我们正在讨论暗黑4公告片背后的目的和想法,它不仅宣布这个历史悠久的动作rpg系列的最新作品在开发中,而且多亏了这部令人惊叹的短片,游戏的风格也回归了。

片中描绘了反派莉莉丝通过一个可怕的召唤回归,不仅让成千上万的参加了暴雪嘉年华的人,还让更多在家里观看的人久久无法言语。“当我们一开始考量动画制作的时候,”暗黑4艺术总监John Mueller说。“最后一幕总是最重要的。因为这不仅仅是召唤,而是对庇护之地女王的召唤。”

暴雪制作的影片其感染力从未受到过质疑。不过,对于暗黑系列的粉丝来说,暗黑4可能采取的发展方向仍然有些不明朗。游戏到底怎么玩?是彻底地重起炉灶,还是暗黑3的延伸,抑或是暗黑2哥特式中世纪风格的回归,又或者走向其他的路线。

“从一开始我们俩就很自然地就聊起来这款游戏看起来应该是什么样子的。” John 回忆道,“而Luis他对暗黑破坏神的愿景就三件事:黑暗,世界和传奇。就是一切的开始。”

对于暴雪的团队来说,这既是挖掘暗黑破坏神固有的黑暗和历史的需要,也是创造新艺术风格的需要。正如项目负责人所说的那样,“感受色调”。其中一件作品展示了创造庇护之地的场面,它采用的是文艺复兴或中世纪艺术的视角。在图像中描绘的是天使伊纳瑞斯和恶魔莉莉丝,在这种视角的指引下,玩家得以以一种前所未有的方式来体验暗黑破坏神。

“在我们看到那幅画作的时候,我们就受到了启发,[莉莉丝]就是一个我们可以围绕她来进行创作的角色。”Luis说 ,“我们对庇护之地的热爱是因为我们已经播下了种子。在小说和书籍中有着丰富的背景故事,因此我们决定仔细研究一下创世神话。我们觉得说,之前我们曾经与大菠萝战斗,而大菠萝总是会回归,因此,让我们来看看还有没有其他可以挖掘的地方。”

“暗黑4就像是一本书的第一章,”John补充说,“我们希望讲述一个宏大的故事,希望我们能用很长一段时间讲出来。把这当作是一本书的第一章,而莉莉丝则是这个故事中的关键人物,我们知道未来可能还会有很多的其他角色会回归。又或者,是我们从未见过的新角色。”

“这也改变了游戏规则,”Luis说,作为系列的头号boss和标志,大菠萝并没有出现。“在[暗黑破坏神3资料片]夺魂之镰中,如果你在满级之后再去跟大菠萝战斗,你会感觉到它是个小角色。吗瑟尔成为了真正的大boss。所以,试想一下,如果我们不是立即让大菠萝回归会怎样?取而代之的是我们想花点时间先探索一下其他一些角色。”

黑暗,世界和传奇。这个“世界”也可以指向暗黑破坏神4中新的开放世界。现在,我们依然保留了暗黑式的等距视角,但已不再是一个线性的场景和缺乏联系的关卡,取而代之的是一个庞大而无缝的庇护之地世界。

“这个世界将有五个相连的区域,你可以真正做到从斯科格伦的最北端,也就是演示版里所看到的区域,一路向南穿过干燥荒原一直来到凯吉斯坦的沙漠,”John说到。“而且你将永远不会看到加载屏幕。它是完全无缝的。这就是我们在创造世界的时候所要达到的细节层次。”

当被问及开放世界的暗黑4是否可以被视为冒险模式的一个扩展时,Luis回答说:“摆脱线性关卡确实是我们在夺魂之镰冒险模式下开始去做的事情。” 他还说,“你刚才提到了冒险模式2.0,这很有趣,因为我在团队里就是这么称呼它的。当然在公开场合我会避免使用这个词,因为这会给人偏向技术的感觉。它来自我们在夺魂之镰中所看到的东西,然后不断迭代。之前大家是要打第1幕,第2幕,第3幕等等,,然后转到下一个难度。到了冒险模式里,一旦玩家完成了故事模式,世界就会向你开放,让你可以传来传去。”

“但是游戏的骨架仍然是线性的。”Luis 说,他认为暗黑4是进化的作品,而不是一个直接的续作。“通过暗黑4,我们研究了所有类型的开放世界游戏喜欢做些什么。不单单是角色扮演游戏。我们基本上把我们所有喜欢的游戏里可能用在暗黑世界中的东西都挑了出来。但就算是这样,在暗黑中它们的感觉也会有所不同。那么,我们要如何来重组组合这些东西呢呢?我们要如何来改变它呢?我们如何使它能融进暗黑破坏神里呢?我们的团队充满激情,希望能从各个方面汲取灵感。”

这种方法就是我们在暴雪的整个开发历史中所见过的,游戏会采用了现有的流派,结构或游戏风格,然后以此为灵感为起点创造出新颖而令人兴奋的东西。魔兽世界,星际争霸,炉石传说莫不如此。

以暗黑的地下城概念为例,从系列的第一款游戏以来,它一直是游戏体验的核心部分,并延伸到动作角色扮演游戏类型中。从深入地下城到通过神秘的传送门进入秘境冒险,发现自己处于完全随机的地方 - 地下城可以采取多种形式。在暗黑4中,将有数百个地下城散布在庞大的连成一体的庇护之地中,在这里,地下城的整体设计需要仔细了解地下城在开放的暗黑破坏神世界中是如何运作的。而对于这个问题,最终的答案是,要符合玩家对地下城的期望。与此同时也要增加地下城的识别度和归属感。

“从一开始,随机地下城就是暗黑破坏神的核心,”Luis说到。“我们所做的,跟秘境那种通过一个传送门进入可以是任何东西的方式是不同,在暗黑4中的地下城,将会有一种世界的归属感。比如说在一个废弃的教堂里的地下城,里面就会有不死生物。如果你稍后再回去那里,里面依然会有不死生物,但不会是在同一位置上刷新的同一种生物。这个部分将是完全随机的。”

“这让我们得以创造出这样一种感觉,我知道那个被废弃的教堂里会有骷髅,” Luis继续说道。“也许那边的地下城里会有强盗,而另一边的里面会有不死生物,那个就要难得多。所以,如果你有一个任务要求你从教堂中寻找圣物,那么你可能会选择从强盗那一边进入地下城。我们认为这种做法对于这类游戏来说是有非常大的意义的。我们想要创造一种归属感,随着时间的推移,你会对人物,世界和地点有更进一步的了解。”

“只要我们有了一个核心理念,那接下来就要看团队协作了,”John 谈到了角色和职业。“整个团队提出了各种想法。以德鲁依为例,我们有无缝的变身,这是一个非常复杂的技术。但这一切都来自于我们的一次谈话,有人问了一个简单的问题,‘如果你能无缝地进行各种变身是不是很酷?“能够从德鲁依到狼人再到熊人,这个变身非常迅速,完全取决于玩家的意愿。当团队做完这些回过头来看的时候,它确实就像我们希望的那样酷。当有这样的事情的时候,感觉真的很好。”

“这样的例子当然有很多,” Luis 补充道,”比如野蛮人的多种武器能力。我们一直在看暗黑破坏神的概念作品和经典的野蛮人绘画,他们武装到了牙齿。所以,我们就觉得说,‘把野蛮人变成这样不是很酷么?‘他是武器大师。有些人可能会觉得德鲁伊可能占据了一些野蛮人的概念。但毫无疑问的是,谁才是近战真正的强者。有了双斧和更多的武器装备,我们确保野蛮人能够有自己的一席之地。“

“这同样也是一个协作的过程。” John 总结说, “我们与David Kim一起工作,他是一位令人难以置信的系统设计师,无论我们怎么反复迭代想法,概念团队和设计团队都是一起工作的。他就像是一个设计博士,他会深入非常具体的东西,但仍然为艺术设计留下空间。他可能会简单地提到这是就火,所以把你们能想到最酷的火做出来吧。很多时候,艺术可以影响设计,但也可以对设计起到补充作用。”

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