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《暗黑3》2.6.7组队散件 双黑奥陨法师超详尽攻略

暗黑破坏神3 凯恩之角 2019-12-17 18:54:58

1.0 序

小小的陨石有大大的能量~

聚齐一个点的怪,耗尽所有奥能,吃满几乎所有增伤,极限的密度,极致的爆发,无与伦比的收精英能力。抛开其一直为人所诟病的严苛“操作”要求,双黑奥陨BD无愧为D3有史以来最为精巧、最有深度的玩法。Nerf在即,本篇攻略更多是为纪念16赛季以来为双黑投入的心血,从基础构建到进阶细节进行汇总和梳理,希望能帮到仙塞的新老萌萌哒。

1.1 基础原理

双黑奥陨是陨石体系、引导体系和(双)黑人体系的完美结合。

陨石体系:陨石(星辰契约) + 奥能迸发 + 原力波(奥术协调)+ 陨石杖 + 陨石鞋 + 元素戒

利用陨石坠落的延迟设定,纳入引导体系:

引导体系:绝命 + 蚀刻符印 + 引导肩

施放陨石,落地前夕开始引导激活引导增伤buff,这在思路上相当自然的,想必是暴雪设计师预期内的操作。奥陨符文在与引导体系兼容时带来了小问题:能量清空,无法引导。好在陨石的延迟足够长,陨石出手(后摇结束)到引导出手这段时间内,可以通过电刑主动回能 + 奥能每秒10点的自然回复,获得足够的能量施放引导。

利用黑人buff的20秒持续时间,纳入黑人体系:

单黑人体系:黑人层数(50层) * 6%

此时的黑人层数完全来源于腰带的50层,通过法尊保存到白人期间持续20秒,因为黑人期间没有输出无法杀怪,也没有维尔6件的攻击叠层效果,就始终只有这50层(不考虑电击、诅咒等),也就是所谓单黑奥陨,考虑到元素戒的16秒循环,一般打48秒循环。BD构建到目前为止,一切操作都还是在常规设计框架中,但当单黑升格为双黑,就有了一点bug的味道,毕竟引导体系是属于白人阶段的。双黑的实现关键:

条件1:引导buff有一个约19帧的持续时间

条件2:黑人是一个无抬手的瞬发buff技能,不打断任何已经开始施放的技能和已经生效的buff(2.6.7以前)

利用条件1,只要引导技能在陨石落地时刻前的一个引导buff持续时间内施放,陨石就可以吃到引导增伤;再利用条件2,只要黑人在引导和陨石落地之间按下,单黑的陨石就可以变成双黑。

双黑人体系:黑人层数(上一轮腰带50层 + 上一轮杀怪带来的层数 + 本轮腰带50层) + 黑人状态1.3倍独立增伤

双黑带来了显著的单发奥陨伤害提升(尤其是面对神图神怪的上限),而且其爆发式输出模式更是将范围伤利用到极致,通过有限的白怪造成远远超过白怪血量的峰值伤害,收精英能力大幅提升,这一特性使得双黑的实际强度百尺竿头更进一步。

当然,双黑相比单黑也在各方面提出了更苛刻的要求。首先,为了适配元素戒以及将循环控制在40秒(20秒黑 + 20秒白)之内以达成双黑,32秒循环是唯一的选择,因此cdr的要求提高了;另一方面,黑人的插入使得引导buff必须准确的单次激活,不再能像之前一样拉长引导使其覆盖比较长的时间(比如2hit引导即2倍的引导buff时间)来迎接陨石的落点,如果把陨石比作高处落下的乒乓球,普通奥陨、单黑奥陨可以用脸盆(2倍引导buff时间)去接,双黑就只能用水杯(1倍引导buff时间)去接,难度大大增加了,而且中途还要插入一个黑人的操作,手动就比较难实现了。

双黑的基础实现框架就是这样,然后19赛季迎来了一次“暴式削弱”:进入黑人时会清除引导buff,即上述的条件2不再成立了,我们将条件做如下修改补充:

条件1:引导buff有一个约19帧的持续时间

条件2:黑人是一个无抬手的瞬发buff技能,不打断任何已经开始施放的技能,清除buff但只在进入黑人瞬间清除一次

条件3:引导技能存在一个极短的前摇,因此判定开始施放之后要间隔数十毫秒引导buff才开始生效

由此只要缩短引导和黑人之间的间隔,使得引导buff在黑人激活之后才生效即可将buff留存下来。如图所示:

于是继续快乐双黑。“暴式削弱”名不虚传,跟2.6.7b的豆角走A “削弱”可谓异曲同工。

1.2 发展历史

双黑始于16赛季梦魇对戒的加强,彼时的双黑绑定了两个戒指位,萃取只能选择全能法戒,为了满足32秒循环,必须全身除项链外cdr全满并绑定勾玉,对装备的要求非常苛刻。由于生存压力很大,转煞属于标配宝石,唯一一个灵活的技能选择了黑洞。尽管脆皮、卡顿,但比起爆炸的快乐,这些都不算什么。关于初代双黑选择近战打法的原因,首先是坚韧所限绑定转煞没有上贼神的条件,其次就是惯性思维,认定了陨石和引导之间必须打电刑回能,未能发觉冰霜射线仅依靠自然奥能回复即可打出引导。主流都是原力波前后跑神目,也都跟这点认识局限有关。

16赛季中后期,陨石和引导之间的电刑被舍弃,为陨石后跑神目创造了条件,同时随着打法成熟和巅峰提升,越来越多的法师在此基础上“舍近求远”,尝试了将转煞+无畏无惧换成贼神+奥能渴求的远程打法,伤害基本达到了速刷150的水准。

17赛季梦魇buff解放了两个戒指位,为法师带来了电戒和黄道两个戒指。黑洞被果断舍弃换成电甲配合电戒,坚韧的大幅提升让蛮子不再需要频繁冲撞怪堆触发古帕,可以更精细地管理怪物的抗性,于是开发出践踏创造极限密度,让法师的伤害再上一个台阶;黄道则解放了大量cdr换成伤害词缀,为了少打电刑多刷黄道同时保证奥能回复,8爆回成为了标配,高爆回下原力波面对群怪的回能能力惊人,电刑沦为凑奥能迸发的工具。为了配合远程打法跑神目以及蛮子的践踏,奶僧的飓风破被加速回天息替换。

18赛季梦魇宝石替换勾玉,并再多出1到2条cdr。新加入的项链斯奎特为法师量身定做:奶僧不断刷新的真言护盾覆盖在法能护体的护盾之上,使得法能护体的护盾能不断刷新复原,再配合电戒减伤以及新散件岩石护手提供的超量护甲加成,可以保持极高的斯奎特buff覆盖率。不过斯奎特穿盾bug(现已修复)会带来一些不稳定因素。

从团队最脆到最硬,本就登峰造极的进度大腿连续被buff,黄道电甲双黑BD逐渐稳定成熟,游戏体验越来越好。

2.0 Build构成

2.1 技能

所有主被动技能绑定,其中陨石-星辰契约、原力波-奥数协调、御风者-纯净能量符文不能替换。

电甲符文推荐电荷之身,维持电甲buff最稳定;至于电光疾行符文,可以,但没必要。

电刑所有符文都可以,其中叉状闪电回能效果最好,但相对而言更容易引起卡顿。闪电冲击、叉状闪电符文会被电风扇制裁不过一般死不了。这里说一下回能的问题,单次攻击回能 = 暴击数量 * 总爆回 * 技能触发系数,以无符文电刑为例,一次电刑只能击中3个怪,触发系数25%;而原力波可以轻易命中50+的怪,触发系数为20%,虽然攻击频率是电刑的一半,但面对群怪的回能效率依然远超电刑。火电刑回能强在暴击生成的小电流也可以触发爆回,连环闪电可以击中10个怪但触发系数被砍到三分之一。可以说,电刑是无风险无成本低回报的小买卖,原力波则是有风险(怪物数量)有成本(耗能)高回报的大投资,不过原力波还可以刷黄道,所以说电刑基本就沦为触发奥能迸发的工具,能少打就尽量少打,符文可以任意选择。

引导必须冰霜射线,由于其特殊的能量结算机制,可以仅靠自然回能引导出来,别的引导技能同样耗能16,不打电刑的情况下回能就不足以引导。所有符文都可以选择,对伤害没有影响。冻雨风暴由于是周身环绕的AOE,能保证命中怪物,有效刷黄道,且并不会引起卡顿,推荐。

顺便提一下火陨石,曾有人提到火陨石范围更大,对范围伤利用率更高。这是错误的,因为范围伤只有10码,已经小于了奥陨的半径(约13码),由于范围伤以精英体积中心结算,更大的陨石也不会提高范围伤溅射的叠加峰值,唯有在精英的10码内范围塞进更多的怪可以实现(践踏)。

2.2 装备

全部绑定:

优先保证cdr,推荐装备出4条cdr,53.5以上,灵活稳定。一般肩膀、手、武器和一个戒指出,如果有四攻副手则戒指不出。

推荐8爆回,竞速只打神图可以4爆回。

头、副手奥能上限必出。

通用伤害词缀方面,奥术伤害> 范围伤 > 爆伤 > 暴击

3.0 组队打法

3.1循环流程

双黑奥陨的输出循环是严格的32秒周期,20秒黑人 + 12秒白人,在没有黄道的时代黑人的cd是31.76秒,不借助准确的循环宏基本不可能长时间的卡住。在加入黄道后,cdr可以有一定的富余,单发宏算是可以用了。

在进入32秒循环后,每一轮的技能序列是完全一样的,所谓不同的开宏方式,只是提供了一个进入循环的接口,这个接口需要有比较好的辨识度和特征,并且能最快的通往循环中的目标位置(单黑或者双黑的一发奥陨)。进入循环之后按部就班即可。以我认为比较合理的一种循环为例:

实战就是黑人赶路,黑人快结束了定点,定点聚怪,第一发砸出神目,第二发跑神目打爆发,捡球走人下个点继续。

3.2 辅助要求

蛮子

博大精深,这里不展开了。

会踩只是成为蛮神的第一步,节奏才是灵魂。成为一个速刷蛮子并不算很难,熟练了基本都没问题,不过再往上想要成为蛮神就需要一点天赋和自己的理解。

即使蛮子打的不是那么好,队伍也要统一听蛮子指挥而不是听法师;相应地,蛮子一定要习惯给出明确的指令。

奶僧:

跑路时贴法师给加速。

定点时鼠标放没怪的位置,不要飘阵。

回天息最好手动,注意:即使无缝回天息也不能保证法师吃满移速加成,如果法师在跑贼神的途中回天息断了,这个时候即使奶僧补了回天息,法师已经跑出去了也是吃不到的,后面一段位移就没有移速加成了。这个问题也可以对奶僧宏做一些处理来保证每轮跑贼神都能吃满。

如果蛮子把怪踩得比较偏,跟阵有一点距离,奶僧在给完加速之后最好瞬移到怪堆补冰晶和剧毒。这个操作其实收益很明显。

当然,大家都明白玩奶僧的精髓,实际上只有不飘阵算是刚需。

3.3 注意事项

进门先开电甲,复活起来先开电甲并触发电戒,如果不幸进度推了10分钟以上,记得补电甲。

白人期间所有位置调整靠打断原力波后摇实现,比如:躲虫洞/奥点/冰脉、阵内为第一发陨石拉贼神、极限距离定点白人跑位、预先稍微靠近位置较远的神目,在观察到原力波开始扩散后再快速点击一下强制移动即可实现往鼠标位置漂移一小段距离。不要暴力按住强制移动,会导致原力波施放失败,少刷黄道黑人cd未好而循环中断。

如果第一发想要跑贼神方便出神目,请确保不会破斯奎特,以及身上有盾墙。

如果4爆回,一定要在怪物数量比较少的时候控制不打第一发奥陨,不然大概率双黑那一发只有三分之一能量,甚至缺能不足以刷黄道而中断循环。

当鼠标选中怪物时,陨石落点为选中怪物脚底;未选中怪物时,落点为鼠标位置。比较高的怪比如炼狱侍女、王大锤、大树等要注意,如果可能的话,可以考虑将此类怪安排在怪堆的上半部分。此外,陨石落点得判定也不是严格实时,陨石出手前极短时间内锁定的怪物即使脱离了鼠标区域,陨石也会以该对象脚底为落点,所谓“带偏”,常见于叛天灵、瞬移精英以及被蛮子甩过来的怪。

只有被陨石直接命中的怪才能触发范围伤,因此陨石必须尽可能命中最多的怪,而不是无脑点精英,白怪没能产生范围伤就被范围伤震死是最大的浪费。

右键的技能当鼠标处于技能栏、人物头像,生命球能量球等位置时无法施放,一般处理方式是设置宏在引导前将鼠标返回屏幕中心附近的区域。不过还是推荐将陨石、电刑、引导、黑人四个相对精度要求比较高的技能放在键盘上,由同样的单一函数执行理论上更可靠。

4.0 细节补充

4.1 伤害浮动

基础增伤方面,一般来说可能存在变数的有:斯奎特2倍、奥能迸发1.6倍、引导13.28125倍、黑人约1.8到2.275倍。

斯奎特:方便监测,直接看buff栏即可。跑贼神路径上有奥棍容易破。

奥能迸发:方便监测,进黑人后如果还存在灵光一闪buff则没吃到。岩石手特效触发、比较严重的卡顿、不合理的电刑设置会导致。

引导:哑炮元凶。引导buff是增伤大头,没有吃到基本没伤害。不过在极限密度完美神目下,仅打掉精英30%血量也有可能是引导没吃到。

黑人:方便监测,如果黑人层数增加则必然吃到,不存在依靠范围伤延迟结算在不吃到黑人增伤的情况下增加黑人层数。由于引导和黑人间隔极短,陨石落点恰好插入引导和黑人之间可以认为是不可能的,因此吃到引导必然吃到黑人,吃到黑人不一定吃到引导(陨石落地太晚,引导buff已经结束;或者引导buff被黑人清除了)。吃不到黑人只有一个可能,就是cd没刷够,双黑一发没有成功变黑。

这里提一下困者的增伤,如果蛮子把怪踩得比较偏,并且比较早,而奶僧也没跟过去补冰晶,现在没有死灵的诅咒减速,脱控的怪确实可能没吃到困者的增伤。个人认为考虑到困者的触发问题以及没有诅咒减速怪物移速较快容易逃跑,现版本蛮子在白人期间的两次践踏都可以比之前推迟一点,稳定触发增伤和控制精英。

实际伤害浮动方面,主要有是否暴击、范围伤是否触发以及怪物的密度、分布、陨石落点等几何因素。

奥陨这种一发入魂的玩法加上范围伤偏低的触发概率,伤害波动确实比较大。不过60怪以上的情况基本不可能大幅偏离伤害期望,对于判断是否吃满了各种增伤已经有相当的参考价值,不能一味强调玄学。

4.2 冷却和黄道

首先是黄道的基础测试:

@Makise_Kurisu 【机制测试】黄道戒指触发机制(快照详解)

@Arccueid 朵套叠层机制详解&分析

两位对于引导技能刷黄道内置cd的算法出现了分歧,助手认为是(0.9s / 攻速)帧数向下取整,Arccueid则认为黄道和朵套的内置cd都是(1s / 攻速)帧数向下取整。虽然我是助手党,但这次我更倾向于Arccueid的结论。于是关于黄道有如下结论:

[1] 非引导技能刷黄道没有内置cd

[2] 引导技能刷黄道内置cd为(1s / 攻速)帧数向下取整

由此可以计算出1.54攻速下引导和原力波刷黄道的间隔分别是(F表示帧数):

引导:54F / 1.54 = 38.961F 向下取整 38F

原力波:38F

惊人的平衡。不过考虑到引导刷黄道还要进一步被攻击频率限制,实际刷黄道效率还是原力波稍高。

在此基础上再补充一条:

[3] 引导技能处于黄道内置cd时,非引导耗能技能依然可以有效刷黄道。

这里跟受罚内置cd就不同,所有技能的受罚是共享内置cd的(合理设定)。双黑在循环过程中主动陨石的落地是会有效刷一次黄道的可以证明这一点,因为陨石是在引导1hit内落地的,显然此时还处于引导技能的黄道内置cd中。

通过[2]可知,即使连续打出2hit(19F * 2)引导,也只有第一hit的引导的第一次造成伤害可以有效刷一次黄道;再利用[3],当第2hit引导被替换成原力波,这个原力波也是可以有效刷黄道的。于是最高效的刷黄道模式是1次原力波与1hit引导交替施放,有效刷黄道间隔缩短为:(38F + 19F) / 2 = 28.5F。

再考虑到原力波后摇可以被打断的特性,38F的原力波可以进一步被压缩到33F。

由于第二发陨石在黑人后落地且可以刷一次黄道,而黑人起手则少刷了这一次黄道,需要在第一轮白人补偿,即黑人起手的第一轮白人比12秒略长(约13秒),法尊特效依然没有要求就是了。

个人认为对于双黑这种注重节奏的BD,追求极限cd并不可取,应当留有相当的余量来保证可以自主选择是否打第一发以及应对各种意外。

4.3 档位的价值

D3将1秒等分为60帧作为最小计算单位,所有技能的执行时间都会是帧的整数倍。双黑奥陨BD会涉及到的技能档位如下表:

档位是理论上的时间轴,但是考虑到硬件延迟、网络延迟、以及游戏本身为了便于玩家操作进行的一些补偿处理等,实际技能的执行几乎不可能严格符合技能档位。因此在规划比较精密的技能序列时,档位只能作为重要的参考,最基本的框架,而不能直接转化为按键操作的时序。比如说1.54攻速下预期打出2hit电刑,根据档位应当按下电刑按键38F,但是实际如果这样操作,几乎必然打出第3hit电刑。根据实际经验,想要稳定的打出2hit电刑不多也不少,电刑按键的按下时间大概相当于1.2到1.6hit电刑。实际执行的操作时序完全没有必要严格按照整数帧来设置,按帧写宏只不过是比较近似的一厢情愿而已,被1ms轮询执行出来的其实是毫秒级的截断取整,更何况即使完美符合档位的序列在本地被执行,传到服务器又是怎样一番模样?不如参考着档位帧数直接用毫秒写。当然,我绝不是否认档位的意义,如果不研究档位,不可能从理论上对合理序列设置有一个预期,也不可能在出现问题时能有的放矢的进行分析。目前的双黑宏还是以帧数为单位来写,主要是因为帧数的精度基本足够了,而且按帧数呈现出来逻辑清晰、便于分析和调整。当然,真正精度要求高的地方比如引导和黑人之间的间隔,其实还是回归毫秒来定义。

不可打断帧是一个非常重要的概念,还是以电刑为例,如果按下电刑技能按键仅1毫秒后立即按下陨石,陨石是不可能立刻出手的,游戏会记录玩家按下陨石这个事件并一直等到这一hit电刑刚刚可以被打断的时候再施放陨石。如果每一个技能的不可打断帧都非常清晰,技能序列就可以排布的更加紧凑来节约时间,当然,过于紧凑的技能序列也带来了稳定性方面的问题,比如随动攻速的影响、局部延迟的向后传递等。不可打断帧的概念对于控制实际陨石和引导之间的间隔时间非常重要,如果陨石按下时处于电刑的不可打断帧,那么陨石实际出手延后,实际的引导间隔就会比预设值(陨石按下和引导按下之间的间隔)缩短。

豆角带来的攻速变化对于双黑奥陨的技能循环毫无疑问是有影响的,在1.54攻速下能稳定的操作序列不一定能在攻速1.54至1.75变化时始终保持稳定,但是通过合理的设置,是可以做到攻速变化时依然保持稳定的。理想设定就是在攻速下限时不会不满奥能迸发,攻速上限也不会多打出电刑而影响陨石出手。举一个典型的反面例子:电刑按下86帧紧接陨石这个操作,在1.54攻速下会被理解为(4 * 19F + 10F) ,稳定5发电刑,考虑19F电刑可以提前7F打断,陨石大约在88帧出手;而在1.75攻速下则会被理解为(5 * 17F + 1F),大概率打出6发电刑,陨石出手基本在95帧以后了,两种攻速下陨石的出手时间点发生了明显偏移,一旦超出了引导buff覆盖的容错,就会吃不到引导。如果豆角是否在场、律法是否激活会明显影响法师的伤害,那说明宏的设置需要微调一下。

5.0 结束语

他在质疑中诞生,他走过辉煌的一生,他被埋进土里,又自己爬了出来,然后刻下这篇墓志铭!

Better late than never!

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