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暗黑4季度更新报告解读:拥有伟大游戏的所有要素

暗黑破坏神3 凯恩之角 2020-07-06 19:02:07

暗黑4的第二个季度更新已经在6月底放出了,在现在这样的形势下,能够按时放出来确实是挺不容易的。那么今天的暴打暗黑我就来给大家解读一下这一份重量级的季度更新报告。

首先是引言部分,游戏总监上来大家打个招呼,说虽然有疫情影响都在家工作了,但是我们开发势头强劲。6月的这个季度更新报告全文都是由游戏总监Luis Barriga来写的,不像第一次那样由好几个人分头来写,我在翻译完的时候看了一眼统计,全文大概有4,5千字的样子,感觉份量还是挺足的。

接下来的正文部分,一上来说的就是我认为整个报告最核心的部分,“团队游戏测试”。

这里说的是他们专注于制作一个名为“干燥草原”的区域中的所有元素,包括了剧情,开放世界,物品,PvP子区域,地下城以及完成剧情后的过场影片。

先来看一下干燥草原在地图上的位置。

为什么说这是最核心的东西呢?因为这是他们第一次让整个开发团队几百号人,在两天的时间里用不同配置的机器,把一片区域里的所有元素都过了一遍。这样得到的反馈对后续区域的开发应该有很好的示范作用。

五月份的时候我发过一个新闻,就是暗黑4首个版本上线暴雪cdn服务器,看一下时间,就是集中在5月14,15号,所以可以大胆推测cdn的这个版本就是他们用来测试干燥草原区域的版本。

我去年在嘉年华采访的时候,暴雪就说那个试玩版就是当时他们手里能拿出来的的最新版本。现在季度报告里提到的东西又是他们刚刚才测试完的东西,可以说暴雪是把幕后开发最新的进展都拿出来公开了,这样的态度跟以前暗黑3开发时可以说是大相径庭的,作为玩家来说我当然更喜欢暗黑4开发组的这种做法。

接下来是草样,也是展示游戏幕后制作的过程。从光秃秃的灰模到这精细的材质和光影。大家注意看这个地面上的标志,它也出现在暗黑4cg影片的片头里。

接下来是展示一个恶魔从原画到3d模型在到游戏中形象的过程,大家注意最后的这个形象,稍后我们还会提到它。

接下来是叙事方法的改进,第一个是剧情的时候会有镜头拉近,第二种叙事方式是实时过场动画。

大家注意看这张截图,这可能是到目前为止剧透的最厉害的一张图了,我们来细看一下。整个截图描述了一个解剖恶魔的场景。左边的女法师应该就是玩家,从装备上来看应该还是处于游戏初期。

中间这位操刀的老哥就是出现在暗黑4CG影片里的人物,从他胸前的赫拉蒂姆标志以及对话来看,十之八九他就是那个爱看卡达拉的罗拉斯。作为泰瑞尔重组赫拉蒂姆之后加入的新成员,罗拉斯是几十年过去之后也变得憔悴了不少,从这个场面上来看,他可能会取代凯恩成为串联整个剧情的核心人物。

至于这个倒霉的恶魔也是有些意思的,显然从它肚子里掏出了尸体残骸,可能罗拉斯他们是在找寻失踪的某人。另外还记得上一章节里的恶魔形象么?两张图对比一下,最明显的区别就是恶魔肩膀附近两颗红宝石一样的凸起,这里我大胆地猜测一下,这红宝石一样的东西可能是世界之石的碎片,恶魔会利用世界之石的碎片来增强自己,成为精英恶魔,然后多一条精英词缀什么的。思路再扩展一些的话,击败这些精英恶魔可以回收世界之石碎片,从而给自己的装备增幅一下。

从截图上看,在暗黑4强大引擎的支持下,游戏生成的实时动画应该素质不错而不像暗黑3那样捉襟见肘。新出场的这位老哥我总觉得是不是受到了《修女也疯狂》主演乌比·戈德堡的形象启发。另外一张截图角度刁钻,CG里出场的拉斯玛一脸“你醒了”的意味。

接下来是开放世界的内容,我是万万没想到游戏总监居然大大方方地把非常幕后的热点图给放了出来。我把这张图放到ps里跟干燥草原的地形图对比了一下,发现怎么也对不太上,地形图里左侧海岸的部分会更平直一些,由此我大胆猜测这里只是干燥草原的一部分。

对这个热图略作分析,毫无疑问两个最热区域是两个城镇中心,白色的方块可能代表的建筑。右上角的部分可能是世界boss的刷新点,顶部和底部各有两处小型城镇的样子,但热度很低,不知道是不是那里还没有完善的任务链的缘故。

还有一点需要注意的是,在整个文章里,游戏总监两次提及的活动除了pvp之外就是开放世界的打造,似乎这会是游戏的一个重点。

最后在开放世界部分提到了一个核心功能就是营地。这个玩法很容易让人联想到诸如辐射4等游戏。文章里提到“我们希望深度挖掘当大家收回庇护之地的一小块地并将希望带回给普通民众时,对整个世界的影响。”我对这个功能是非常期待的,甚至这可能才是真正的游戏后期玩法。想想看开放世界地图上一个个有待清理的营地以及可能的每个赛季里不同的营地变化,你会不想刷上两把么?

这里展示了清理营地的场景,地上白色的标志就是划分不同场景的一个“软隔断”,由于暗黑4的一大特点就是无缝的开放世界,这样的放在营地入口的“软隔断”设置显然是必需的。

这里给我们展示了清理前后的营地在小地图上的变化,最明显的区别就是在清理之后,马厩有了,传送点有了,甚至还多出来两个地下城入口,由于暗黑4会极大拓展地下城在游戏里的比重,号称要设计数百个各不相同的地下城,所以清理营地发掘隐秘的地下城入口可能也是吸引玩家上线的一种手段。

至于在马鞍上安置一个战利品来自定义坐骑的想法其实跟暗黑3里的翅膀差不多一个意思,就是不知道到时候会不会有克金马呢?

接下来的部分,多人游戏。这里游戏总监很直接地阐述了他们的游戏设计理念,就是不要做成mmo而且不会逼你去组队,城镇变成社交中心,但在野外遇到的人不会太多。从我这段时间的观察来看,玩家社区很多人对这个理念是持相当赞赏的态度的。

接下来是物品和升级体系,暗黑的核心是物品,这一点毋庸置疑,但是我想说的是,现在展示出来的这些显然都是只是占位符罢了,对比一下嘉年华试玩上的物品体系到现在有了多么大的变化,这才过去了半年,想象再半年之后,物品体系又会有怎样的翻天覆地的变化。所以现阶段完全没有必要去琢磨物品体系的细节,,在没有披露更多的细节之前,现在的物品只要看看就好了,因为半年之后它们可能都不存在了。

最后其他的一些想法,最重要的一点就是游戏总监表示“我们还没有进入Alpha或Beta阶段”,但是“我们确信我们拥有了制作一款伟大的暗黑破坏神4的所需的所有关键要素”。

另外最后这张截图透露出来的信息是 - 游戏支持21:9的超宽分辨率,这个场景显然是一个地下城场景,怪物是上一次季度更新里披露的食人族,整个场景看起来跟暗黑3第三幕的双塔有些类似。

最后总结一下,这份季度更新报告写的比较详尽,如果不是缺乏一些的数据的话,你把它当成给管理层的汇报都行的。报告里体现出来的开发组态度坦诚,开发进度良好,开发组对于自己想做什么样的东西有清醒的认识和明确的愿景。因此我对暗黑4的开发前景非常看好。

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